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 [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA

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Güich Junter
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MensajeTema: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeVie Ene 28, 2011 8:13 pm

BANDA DE NINJAS.



Los ninjas son los asesinos por definicion. Rapidos, silenciosos y letales, dejaran en ridiculo a cualquier asesino del imperio y algunos dicen que inclusos son capaces de igualar en letalidad a los asesinos elfos de Naggaroth. Puesto que son originarios de las lejanas tierras de Catay son muy raros de ver en el viejo mundo, pero si un adinerado quiere cumplir una venganza, eliminar a un rival o satisfacer su honor, los ninjas o shinobis no tienen igual. Expertos en la infiltraciçon y el sigilo, acecharan a su presa y la eliminaran de un solo, letal y silencioso golpe. Y luego desapareceran sin dejar rastro. Normalmente actuan en pequeños grupos de 5 o 6 integrantes maximo, confiando en sus especializada armeria y sus inusuales destrezas para conseguir su objetivo. Conceptos como el honor o el autosacrificio van mas alla de su entendimiento y se mueven solo por motivaciones egoistas, habitualmente relacionadas con el dinero. Buscaran siempre los combates favorables, atacando desde la sombras y por la espalda y si la ocasion no es propicia, se retiraran dejando tras de si solo humo y desconcierto.

Para representar esto la banda de ninjas esta en Mordheim pagada por un “contratista” que ha establecido un acuerdo con el Jonin para reclutar los servicios de la banda. Es el contratista quien se encargara de sacarle utilidad a la piedra bruja y quien selecciona los objetivos más apetitosos (en forma de héroes enemigos).

Reglas especiales de la banda de ninjas:

Gremio minoritario: La banda de ninjas no tiene secuaces, solo los más preparados pueden pertenecer al gremio.

Individuales: Los ninjas son guerreros acostumbrados a actuar en solitario y nunca tendrán que efectuar chequeos de completamente solo. Además, debido a su peculiar disciplina, nunca interceptarán cargas, ya que cada uno debe ser autosuficiente en el combate, tal es la filosofía del asesino.

El credo del asesino: La banda de ninjas siempre tendrá dos objetivos en cada partida, uno de ellos el que marque el propio escenario y el otro matar un héroe enemigo (este héroe lo elige el contratista y se escribe en secreto en un papel. El heroe que lo deje fuera de combate obtiene un punto de experiencia adicional). Si en un momento de la partida ambos objetivos son claramente irrealizables (ej. el objetivo era salvar al príncipe y está muerto) o ya están cumplidos la banda de ninjas se retira automáticamente. Si el contratista es asesinado…. Idem de lo anterior (no tiene mucho sentido pelear si no cobras).

Matar o morir: Un ninja nunca utiliza armaduras de ningún tipo, excepto el cuero endurecido, que lo pueden adquirir normalmente.

El precio del silencio: Los ninjas nunca utilizan armas de polvora, ni siquiera si poseen una habilidad que les permita hacerlo.Además, nunca podrán incluir ningún tipo de mascota o animales de monta.

Armamento oculto: Un ninja puede llevar hasta tres armas de combate cuerpo a cuerpo y tres de proyectiles en lugar de las dos habituales, debido a que suelen ser armas pequeñas o a que van bien escondidas.

Maestros de la ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6x2 cm en cualquier dirección para fundirse con las sombras...

Solo cobramos por un trabajo bien hecho: Si no se cumple ninguno de los objetivos la banda cobrara de la casilla anterior a la que le correspondería por valor de banda. Si mata al héroe enemigo seleccionado ganara 20+2d6 coronas adicionales y 2d6 más por cada herida que tuviera después de la primera.

Obstinados: El primer chequeo de retirada que se falle DEBE de repetirse (no te pagan para que huyas en cuanto las cosas se ponen feas).


HEROES


1-Jonin:70 co.Empieza con 20 puntos de experiencia.

El Jonin el lider de la banda. Es el mas letal y experimentado asesino de la banda con cientos de objetivos eliminados. Un ser frio y calculador que camina de la mano con la muerte en la oscuridad.

Habilidades: Puede escoger: Combate, disparo, velocidad, académicas y especial.

M12 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Armas y armadura: Tanto, cuerda y garfio

Reglas especiales:

Lider:
En términos de juego, es el jefe de la banda.

Ataque desde las sombras: Si el ninja inicia la carga oculto o la miniatura sobre la que se realiza la carga no tenia inicialmente línea de visión hacia el ninja, este podrá repetir todas las tiradas para impactar en la subsiguiente ronda de combate.

Nervios de acero: El Jonin podrá realizar dos reacciones a la carga en vez de solo una, es decir, si es cargado por dos miniaturas podrá tirarle, por ejemplo, abrojos a una y una bomba de humo a la otra.

Asesino eficaz: Un jonin equipado con estrellas arrojadizas lanzará dos estrellas contra el mismo objetivo, en vez de una, como es habitual, pues tal es su destreza. Si dispone de la habilidad Lanzador experto, lanzará una más de las permitidas.

0/3 Chunin: 45 co. Empiezan con 12 puntos de experiencia.

Los chunin son los siguientes en el escalafon. Asesinos disciplinados, bien entrenados en el uso de sus poco ortodoxas armas y totalmente fieles a su Chunin y a su credo.

Habilidades: Puede escoger: Combate, disparo, velocidad y especial.

M12 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Armas y armadura: Tanto, cuerda y garfio

Reglas especiales:

Ataque desde las sombras

Bien entrenado:
Si un chunin se cae siempre se hará un impacto menos de los que le salgan al resolver los efectos de la caída. Existe la posibilidad de que no sufra ningún impacto.

0/2 Genin: 30 co. Empieza con 0 puntos de experiencia.
Los asesinos mas jovenes del clan, pero no por ello menos letales. Estan ansiosos por derramar su primera sangre y no defraudaran a su Chunin.

Habilidades: Puede escoger: Combate, disparo, velocidad y especial.

M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Armas y armadura: Tanto, cuerda y garfio

Ataque desde las sombras

Silenciosos:
Los novatos tienen unas ansias irrefrenables de demostrar su valía cumpliendo los primeros el objetivo. Los novatos podrán desplegarse al doble de distancia que el resto de las tropas y empezar la batalla ocultos.

1 Contratista: 30 co. Empieza con 0 puntos de experiencia
El contratista suele ser un adinerado noble o burgues que busca satisfacer una afrenta (real o imaginaria), cumplir una jurada venganza o quitar de enmedio a algun rival. Tambien suelen ser cazarrecompensas entrados en años o venidos a menos que ya no pueden cumplir con sus encargos, pero que no se resignan a abandonar el negocio.

Habilidades: Puede escoger: Disparo y Académicas.

M8 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Armas y armadura: El contratista está equipado con una daga y un catalejo.

Reglas especiales:

No se ensucia las manos:
El contratista no se considera un Héroe a la hora de buscar fragmentos, ni cuenta a la hora de la venta de piedra bruja. Para todo lo demás, trátalo como tal.

El dinero es el que manda: Si muere el Jonin, puedes contratar otro sin problema si dispones de las coronas necesarias y siempre que esté vivo el contratista. Si el contratista muere y el jonin está vivo, DEBES buscar otro contratista para tu siguiente partida. Si mueren ambos, deshaz la banda.

Te pagare lo que sea: en combate cuerpo a cuerpo y antes de realizar ningún ataque, el contratista puede intentar convencer a su atacante de que le perdone la vida a cambio de dinero. Tú y tu rival sumáis 1D6 al liderazgo si ganas pagas 2d6 coronas y el rival no hace ninguna ataque y se destraba del combate ese turno (este soborno no se puede realizar contra bandas de “corazón puro”, como los altos elfos, samuráis, monjes, cazadores de brujas y hermanas Sigmaritas porque no les tienta el dinero. Contra cualquier banda de mercenarios y enanos (¡¡¡oro, oroooooo!!!) tienes un +1. Contra No-muertos (aunque tal vez convenzas a un vampiro), demonios, orcos (los Goblins quizás acepten), hombres bestia, animales de cualquier tipo y Skavens, el soborno no tiene efecto, por razones obvias.

Guardaespaldas: el Contratista ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo protegerá al Contratista y no puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en proteger al Contratista y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm del Contratista. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al Contratista como un favor).

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 3 1 8

Armas y armadura: Daga. Puede escoger armas y armaduras de la lista de equipo del contratista.

Regla especial: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el Contratista. Los ataques se dirigirán al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el Contratista, el guardaespaldas se pondrá delante de él para protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos que el Contratista también cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.


LISTA DE EQUIPO DE LOS NINJAS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Tanto 1º gratis/2º 4 co
Espada 10 co
Ninjato 30 co
Garras de combate 35 co
Rompeespadas 30 co
Kusarigama 30 co

Armas de proyectiles

Estrellas arrojadizas 15 co
Pistola ballesta 35 co
Arco corto 5 co
Cerbatana 25 co
Red 5 co

Armadura

Cuero endurecido 5 co

Miscelánea

Abrojos 10 co
Loto negro 10 co
Veneno negro 30 co
Capsula negra 25 co
Bombas cegadoras 25 co
Flechas de caza 35 co
Saetas de caza 50 co
Capa de seda negra 100 co


LISTA DE EQUIPO DEL CONTRATISTA

Armas de combate cuerpo a cuerpo


Daga 1ª gratis/2 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Arma a dos manos 15 co
Estoque 15 co
Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co
Pistola 15 co
Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

Armaduras

Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co
Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co

HABILIDADES ESPECIALES DE LOS NINJAS

Agilidad extrema
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Ninjas. Un Ninja con esta habilidad puede evitar impactos en combate y en disparo con un resultado de 6+. Si además de esta habilidad el Ninja dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Ninja con agilidad extrema y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Infiltración
Un Ninja con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

El Arte del Combate sin Armas
El Ninja ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Ninja puede combatir con sus manos desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se considera que está equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque).
Además, un Ninja con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de Combate (+2 Ataques en vez de +1).

Eludir: los Ninjas son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los adversarios más capaces. Cuando un enemigo carga contra un Ninja con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el ninja obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.

Guerrero mortal: El ninja aprovecha cualquier error de su adversario y ataca justo en el momento en que este baja la guardia. Realiza un ataque inmediatamente con tu fuerza básica cada vez que tu/s adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar.

El arte del sigilo
Si está oculto, un guerrero con esta habilidad puede disparar y permanecer oculto. Si el objetivo no ha quedado fuera de combate, el y todas las miniaturas a 5 cm de el pueden realizar un chequeo de Iniciativa. Si lo superan, han detectado al tirador y este ya no se considera oculto.

Experto en venenos
Un Ninja con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe
no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de Veneno Negro o Loto Negro. Cabe la
posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar
estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse
o venderse a otras bandas, ya que los Ninjas guardan celosamente sus secretos.


Última edición por Güich Junter el Jue Abr 07, 2011 1:49 am, editado 28 veces
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeVie Ene 28, 2011 10:52 pm

Esta mu xula xo mejor mueve un poco las estadisticas q algun cabroncete puede decir q el lider tiene 5 heridas Twisted Evil
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeSáb Ene 29, 2011 8:02 pm

Aclaracion del equipo:

El ninjato es una espada catayana

Capa Élfica/Capa de Seda Negra (Sólo Guerreros Sombríos y Ninjas)
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 100 + (1d6 x 10) co
Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles.
Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con esta capa sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Capsula Negra (Solo ninjas)
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+2D6 co
La capsula negra consiste en un pequeño huevo de ave o reptil que se ha vaciado y rellenado posteriormente de polvo de cristal. Si se lanza contra los ojos de un rival poco atento, causa ceguera inmediata y posteriormente, incluso la muerte.
La Capsula puede romperse y lanzarse sobre el rostro una miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Ninja fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación) y el Ninja quedará aturdido pero no fuera de combate. Un solo uso.

Kusarigama
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30 + 1D6 co (solo ninjas)
La Kusarigama es una hoz con una cadena en la base del mango, la cual en el extremo esta rematada por un peso de metal. Aunque es un arma por sí misma, normalmente se usa para desarmar o derribar a los adversarios.
Alcance: 10 cm; Fuerza: La del portador.
Reglas especiales:

Requiere ambas manos: la Kusarigama se considera como dos armas de combate cuerpo a cuerpo sin penalizadores.

Engorrosa: La kusarigama no se puede utilizar en edificios o espacios cerrados o estrechos. Es una buena idea aclarar con tu adversario que elementos de escenografia que se consideran asi antes de empezar la batalla para evitar posteriores disputas.

Derriba o Desarma: Durante la fase de disparo una miniatura puede usar la Kusarigama para derribar o desarmar tal y como se indica mas abajo. No se puede utilizar contra una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Derribar: La kusarigama puede realizar un ataque a 10cm utilizando la HP del portador para derribar. Si el ataque logra impactar, el ninja y la miniatura objetivo tiran 1D6 y le suman la fuerza. Si el resultado del ninja es mayor, derriba a tu oponente. No se puede derribar a miniaturas tales como ogros, minotauros, etc... (solo otro ogro podria), aunque si puede usarse contra grerreros a caballo.

Desarma: La kusarigama puede realizar un ataque a 10cm para alcanzar el arma de un enemigo y tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar según el procedimiento habitual de Ha vs Ha. Si se logra impactar el oponente podrá
hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar, la kusarigama habrá tirado su arma al suelo (elige al azar entre el equipo de combate cuerpo a cuerpo del adversario) y durante el resto del combate deberá luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener más). Al final del combate, se presupone que la miniatura recupera el arma caída, siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. Los
oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perderán el arma para siempre.
Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el
arma para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una única tirada de parar,
independientemente del equipo que lleve.


Última edición por Güich Junter el Jue Feb 03, 2011 4:48 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeSáb Ene 29, 2011 8:23 pm

Mola la banda,aunque igual condiciona mucho lo de que si muere el contratista la banda automaticamente se retira.
¿el objetivo a matar lo eliges tu o lo determinas de forma aleatoria?
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeDom Ene 30, 2011 8:12 pm

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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeLun Ene 31, 2011 11:48 pm

Maestros de la ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6 cm en pulgadas en cualquier dirección para fundirse con las sombras...

Esta regla es demasiado, puedes mover 15 centimetros por que si.
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeLun Ene 31, 2011 11:53 pm

Solo cobramos por un trabajo bien hecho: Si no se cumple ninguno de los objetivos la banda cobrara de la casilla anterior a la que le correspondería por valor de banda. Si mata al héroe enemigo seleccionado ganara 20+2d6 coronas adicionales y 2d6 más por cada herida que tuviera después de la primera.

Eso quiere decir que si no consigues los objetivos, ¿cobras mas coronas? Por ejemplo, tienes 7 tios, y vendes 5 fragmentos, te dan 90 coronas, pero como nas conseguido los objetivos, debes venderla de la casilla anterior, 4-6 ¿y te llevas 100?
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Feb 01, 2011 12:05 am

Los chunin deberian empezar con 12 puntos de experiencia, como los caminantes de sombra, que son demasiado buenos para 8.

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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Feb 01, 2011 2:30 am

A la 1ª:
No es porque si:
-Se recoloca si lo deja fuera de combate (1 de cada 3 veces) que impacte, hiera y no se salve.
-En una banda de salida, entran tres tios. Los elfos de toni estan casi a un 2 a uno... Piensa como vencerias tu a una banda que te triplica en numero y luego me dices las reglas especiales que le pondrías...
-Si no lo hicieran, si cuando cargas te interceptan con un perro, o una rata o un secuaz, el que sea, si lo matas mal, porque te quedas ahi quietecito y si no lo matas, mal también, te quedas vendido y sin poder hacer nada. Puesto que por cada miembro de tu banda, tu adversario tiene entre 3 y 4 guerreros más, mira la fiesta. Piensalo un segundo...
-No son 15 cm... son entre 3 y 15cm... (vamos, que igual no te sirve para nada)
-Queda muy bien... (te mata y desaparece en la sombra...)


A la 2ª:
Alberto se expresó mal Razz es la siguiente, no la anterior...

A la 3ª:
Lo veo bien, ya lo he cambiado.
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Feb 01, 2011 2:50 pm

Si entiendo por que es, pero tienes que tener en cuenta, que, siendo humanos, ya mueven 12, que es mas de lo normal, y con esto puedes mover 15, que ya es mucho mas, y ni un elfo puede correr asi. Asi que yo lo dejaria en un D3 pulgadas, que mueve 1-2=3 3-4=5 y 5-6=8

Y ademas, van a subir de experiencia por lo menos cuatro veces mas rapido de lo normal, tienen todas las habilidades del mundo, para evitar cargas, intercepciones, ataques, disparos, tienen la capsula negra...
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Feb 01, 2011 4:04 pm

Yo ya la he probado con 500 coronas cada uno y son una banda normal,pero como ya dije quiero verla evolucionada cuando al menos tengan un par de habilidades.
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Feb 01, 2011 7:44 pm

Lo he cambiado a 1D6 por 2 cm. Asi, como máximo se recoloca lo que mueve de manera normal...
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeJue Feb 03, 2011 1:36 pm

Es una banda complicada de crear, hemos intentado que no quede sobrada y que sea jugable al mismo tiempo.
Estoy de acuerdo en que habra que ver la evolución, pero en principio me parece que ahora esta bastante bien. La regla de poder recolocarse cuando matan a un tio les permite sobrevivir las primeras partidas, pero en una campaña cuando todo dios tenga armaduras y toda la pesca lo de matar en la primera ronda se complica todavia mas y eso se va supliendo con las nuevas habilidades.
Es cierto que tienen un equipamiento muy chulo de base, pero si al final aplicamos lo de que los venenos no vienen en garrafas de 20 litros y son limitados, estaran como los demas tirando para encontrarlos.
Lo de que ganan experiencia muy rapido, es cierto, por que son una banda pequeña.... no se si eso desequilibraria o no, no me mojo en eso porque yo tb le he dado vueltas. Lo que si que es un hecho es que no pueden llevar nunca armadura, no pueden utilizar armas de fuego, y lo de la ocultación... ahi esta el catalejo.

La intencion era crear una banda divertida, con un estilo de juego propio y diferente, pero para eso, como para cualquier banda de nueva creación tenemos que estar todos de acuerdo y comodos, por que sino empezaran los malos rollos Smile Smile.
joder que rollazo he soltao...
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeLun Dic 03, 2012 5:00 pm

Tengo intencion de probar esta banda xq siempre me han encantao los ninjas y me gustaria saber si alguien la ha probado y de q manera ha montado la banda (nº de ninjas y equipamiento aproximado) xq he visto q habria dos maneras de montarla, como casi todas las bandas, aunq esta es mas peculiar por el tema de no llevar secuaces. Yo creo q una manera seria 3 ninjas bien equipados mas contratista y guardaespaldas o bien 5 heroes pero bastante menos equipados mas los dos susodichos. Cual creeis q seria la mejor manera de empezar?

Saludos
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMiér Dic 05, 2012 12:55 am

Tio Mapashe, no te montes eso, que nos ganas a todos aunque te peguemos a la vez y con nuestras mejores bandas.
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeVie Dic 07, 2012 5:04 pm

Anda y callate q estas loco porq te maten el 25% de la banda pa irte en todas las partidas Twisted Evil
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeDom Dic 09, 2012 10:33 pm

El último día cayeron todos mis silvanos menos el mago, 7 figuras fuera de combate, se muere un solo secuaz y un solo heroe con -1 de iniciativa como peor resultado. Incluso gano con uno de ellos endurecido, estoy tocado por los dioses, otros no. Very Happy
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeLun Dic 10, 2012 2:58 pm

Dejemoslo en que estas tocado, a secas.
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Mapashe
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeVie Dic 21, 2012 6:08 pm

Una, bueno, varias pregunta Güich Junter:

El contratista se le trata como espada de alquiler? es decir, van en la lista de secuaces? gana exp como un heroe? al subir exp tira en la tabla de heroes? en la de secuaces?

Gracias de antemano. Me toy terminando la banda y querria resolver esas dudillas What a Face
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeVie Feb 15, 2013 2:19 am

Mapashe escribió:
Una, bueno, varias pregunta Güich Junter:

El contratista se le trata como espada de alquiler? es decir, van en la lista de secuaces? gana exp como un heroe? al subir exp tira en la tabla de heroes? en la de secuaces?

Gracias de antemano. Me toy terminando la banda y querria resolver esas dudillas What a Face

No se ensucia las manos: El contratista no se considera un Héroe a la hora de buscar fragmentos, ni cuenta a la hora de la venta de piedra bruja. Para todo lo demás, trátalo como tal.

Salvo para lo que detalla en esa habilidad, para todo lo demas si se considera heroe (Exp como heroe, tabla de heridas,etc...)
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Mayo 07, 2013 1:39 am

mapashe como fue la banda? llegaste a evolucionarla? la verdad es que he estado desconectado pero ya he vuelto y estoy muy interesado en las observaciones
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMar Mayo 07, 2013 6:37 pm

Solo ha jugado 3 o 4 partidas, pero por lo menos no ha sido destrozada, por lo que recuerdo. Ahora mismo estamos jugando solo una partida o 2 al mes.
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitimeMiér Mayo 08, 2013 4:15 am

Bueno la idea era que estuviera equilibrada... la contra de esta banda es que la superioridad numerica los revienta a base de bien y con tan pocas minis tienes que andar con pies de plomo... 15 skaven clamando venganza corriendo hacia ellos son terribles jaja
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MensajeTema: Re: [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA   [NUEVA BANDA] ASESINOS NINJA I_icon_minitime

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