Saltando de isla en isla
Acabas de llegar a una parte de Mordheim inexplorada hasta ahora debido a que habia quedado sumergida despues del impacto del cometa. Ahora que las aguas comienzan a retirarse, la zona se ha vuelto accesible y muy peligrosa, pues la corriente de las aguas en retirada pueden arrastrar al guerrero mas fuerte. ¿Que tesoros ocultarán esos edificios que aún no han sido explorados? ¡¡Deberás ser el primero en ocuparlos!!
Elementos de Escenografía
Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca edificios separados de tal manera que parezcan islas (evita colocarlos pegados unos a otros). Debe de haber al menos un edificio en cada zona de despliegue, ya que desde ahí es de donde parten las bandas. El espacio entre los edificios se considera la zona inundada. Debe haber, como mínimo, un edificio más que el número de jugadores que tomen parte en este escenario. Las pasarelas son de casi obligada inclusión en este escenario. Coloca, como mínimo, tantas pasarelas como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.
Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué edificio situado a 20cm del borde de la mesa despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.
Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantos edificios como sea posible al finalizar la partida. Para controlar un edificio, debes tener más miniaturas en pie en el que cualquier enemigo por separado. La zona inundada se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de un edificio a otro o saltar entre ellos, si es posible. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre una pasarela, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá
un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima. Lo mismo ocurrirá si falla su chequeo de iniciatuva al saltar de un edificio a otro.
Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.