Bienvenid@ a Mordheim, agarra fuerte tu piedra bruja
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 En la boca de la LOCURA!

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Brodkar
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MensajeTema: En la boca de la LOCURA!   En la boca de la LOCURA! I_icon_minitimeLun Dic 13, 2010 1:21 am

Hola!
Estas reglas estan muy bien, es dificil que sucedan y el resultado no es muy catastrofico. Pero creo qeu son divertidas y le dan un toque mas a la partida.
Tal vez las tengais pero por si acaso y para los que no os lo añado.

En la Boca de la Locura
Con mucha ayuda de la lista de Egroups de Mordheim, pero especialmente de Paul Smith, Micha "Xhilipepa" Lazarus, David Stillberg, Harlock,
Rinku, Lex "Gray Sage" van Rooy y Simon Jones. Publicadas en la TC nº 8 y traducidas por Baharrtainn.
________________________________________

Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino también como la Boca de la Locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de la ciudad no deja a nadie sin cambiar.

Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante común en la Ciudad de los Condenados, pero extrañamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en Mordheim. Solo imagínate caminando a través de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros locos campan por sus anchas. Un guerrero difícilmente puede dormir bien por la noche mientras oye toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada día con la idea de que este puede ser un buen día para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por hombres poseídos por demonios, zombies, vampiros, skaven y toda clase de monstruos. Cualquier guerrero se volverá loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim.

Por eso, un puñado de jugadores de Morheim que ya están locos han empezado a escribir algunas reglas opcionales para introducir el concepto de locura en las partidas de Mordheim. Después de muchos debates y pruebas en la lista de Egroups de Morheim, han traído estas reglas que esperan que puedan añadir diversión y ambientar tus partidas a Mordheim.

Volviéndose loco
Las reglas de Locura se han creado para ver cómo un guerrero trata de hacer frente al terror de su estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento de fobias o incluso una completa locura.

Los Puntos de Locura (PL) se ganan:

+1 Punto de Locura - Al fallar un chequeo de Miedo o Terror.
+1 Punto de Locura - Al lanzar un hechizo de Nigromancia o del Caos.
+1 Punto de Locura - Al sufrir una herida crítica.
+1 Punto de Locura - Al ser envenenado o tomar drogas.
+1D3 Punto de Locura - Al obtener el resultado de Locura (24) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida.
+1 Punto de Locura - Al obtener el resultado Nervios Dañados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida.
El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia. Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usándo un color diferente para diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse debido a que está demasiado loco para continuar.

Cada vez que un guerrero gana un PL márcalo de la misma forma que si fuese un punto de experiencia. Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de sí mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la duración de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderago puede significar muchas cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posición fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y más esperan a tus guerreros.

Inmunidad
Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son poque ya están completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una manera más aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura:

- Guerreros inmunes a la Psicología.
- Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Poseidos.
Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarán PL, pero la cantidad que ganan se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane).

- Vampiro
- Desecho
- Nigromante
- Magister
- Cultistas

Tabla de locura
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duración de Locura y después en la Tabla de Locura para determinar el tipo y duración de la locura.

Tabla de duración de locura
1D6
________________________________________ Duración de la locura
________________________________________
1 1D6 turnos
2-3 Esta batalla
4-5 Esta batalla y la siguiente
6 Locura indefinida


Tabla de locura
Todos los resultados son únicos y si obtienes un mismo resultado dos veces tira de nuevo en esta tabla hasta conseguir un nuevo tipo de locura. Todos los efectos duran lo que se haya determinado en la tirada de Duración de Locura.

4D6
________________________________________ Tabla de Locura
________________________________________
4 Amnesia
El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas aleatoriamente.

5 Mal humor.
El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero está enfurruñado y no podrá hacer nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendrá Furia Asesina.

6 Soy una gallina.
El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente. No puede ocultarse y alertará a cualquier centinela que esté de guardia. Los que combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrán una penalización de -1 a la Iniciativa debido a que están confundidos por sus payasadas (los no muertos y los animales ignoran este modificador).

7 Paranoia
El guerrero está siempre tenso y piensa que alguien va a por él. El guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacará primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos.

8 Qué lindo gatito.
El guerrero no atacará a los animales hasta que le ataquen a él, en cuyo caso sentirá odio por ese tipo de animal permanentemente.

9 Ministerio de pasos divertidos
El guerrero está convencido de que el anda de una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles tendrá una penalización de -1 para impactar.

10 Psicosis criminal
El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6):
1. Skaven
2. No muertos
3. Poseidos
4. Elfos
5. Enanos
6. Humanos

11 Alucinaciones
El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6):
1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenándole de miedo por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas siempre se considerará que está solo en combate cuerpo a cuerpo.
2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o en un combate cuerpo a cuerpo.
3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso el terrorífico Señor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer.
4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura, incluso las que no se encuentran en su línea de visión, ya pasa esa información a sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su estado de ocultas.
5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad que le envuelve y unos dedos pálidos le tocan el pecho. La breve caricia le produce escalofríos de pánico a través de su cuerpo. Aunque la visión pasa rápidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el guerrero será automáticamente un impacto crítico.
6. El guerrero ve que la ciudad a elegido revelársele con su verdadera imagen, mostrándole la monstruosa inteligencia que está oculta detrás de la fachada de simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la enormidad de la impresión y cae preso de un terror desolado. Mientras dure esta locura, todas la miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y además se negará a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5 cm. de vallas o muros. Después de que el guerrero se recupere de los efectos de esta locura, se verá afectado por Claustrofobia de forma permanente.

12 Fobia
El guerrero está maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6):
1. Claustrofobia - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar en un edificio.
2. Miedo a las Alturas - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno que se encuentre sobre un punto elevado.
3. Miedo a las Ratas - Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al guerrero.
4. Miedo a los Espacios Abiertos - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un edificio o muro.
5. Miedo a la Gente - Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a menos de 10 cm. del guerrero, deberá hacer un chequeo de completamente solo.
6. Miedo a las Cosas Afiladas - Los guerreros armadas con espadas, lanzas o cuchillos le inspiran miedo.

13 Heroicidad estúpida
El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrás de cobertura. El guerrero es inmune a psicología y recibe +1 punto de experiencia extra si no queda fuera de combate al final de la batalla.

14 Banzaismo / Quijotismo
Tira 1D6:
1-3 Banzaismo - El guerrero es immune al Miedo y ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como normales.
4-6 Quijotismo - El guerrero ve todo y a todos como amenazas sobrenaturales. Trátalo como que posee Furia Asesina.

15 Et tu Brutus?
Si el guerrero es la única miniatura que se encuantra a menos de 15 cm. del líder de la banda, deberá cargarle e intentar matarlo para derrocarle. Si el guerrero es el lider de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla.

16 ¡¡Os odio a todos!!
El guerrero odia a todos los demás guerreros, ya sean amigos o enemigos.

17 Catatónico
El guerrero cae al suelo y se queda en posición fetal. Trátalo como Estúpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo.

18 ¡Puedo volar!
El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se encuentre, sin importar a qué altura se encuentre. Gana automáticamente +1 a la Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que realmente el cree que puede volar sin hacerse daño.

19 Esta es una simple herida
El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habrá convertido en un hueso duro de roer.

20 Adicto al alcohol
El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrirá una penalización de -1 HA, -1 HP y -1 I.

21 Doble personalidad
El guerrero cree que es un (tira 1D6):
1. Skaven
2. Vampiro
3. Hechicero
4. Elfo
5. Enano
6. Orco
Utiliza las características estándar para miembros de esa raza en lugar de las características normales del guerrero. El jugador debería manejar al guerrero metido en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en la tabla de Magia Menor para ver qué hechizo aprende el "hechicero". En cada fase de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene éxito él creerá funciona aunque realmente no pase nada (será necesario hacer un poco de teatro para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar "hechizos" en el mismo turno.

22 ¿En qué bando estoy?
En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador que maneje al guerrero que está loco puede añadir 2 a su tirade. El jugador con el mayor resultado controlará al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios debido a que está demasiado confundido.

23 Megalomanía
El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y no podrá terminar su movimiento detrás de un obstáculo u oculto. El guerrero es inmune a los chequeos de completamente solo. Además, si el guerrero es el lider de la banda no podrá realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia extra.

24 Completamente chalado
El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimínalo de tu hoja de banda.

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MensajeTema: Re: En la boca de la LOCURA!   En la boca de la LOCURA! I_icon_minitimeLun Dic 13, 2010 3:49 am

A mi me mola,pero dudo que la usemos en esta campaña.Para otra campaña me gustaria probarla,cosas asi son lo que le dan vidilla al juego.Es algo muy logico la locura en mordheim y dentro de lo que cabe tambien hay efectos beneficiosos.
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MensajeTema: Re: En la boca de la LOCURA!   En la boca de la LOCURA! I_icon_minitimeMiér Dic 15, 2010 5:54 pm

La verdad es que esta muy interesante. A mi me gustaria que se aplicase.
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MensajeTema: Re: En la boca de la LOCURA!   En la boca de la LOCURA! I_icon_minitime

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