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 [ESPADA DE ALQUILER] Mago

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MensajeTema: [ESPADA DE ALQUILER] Mago   [ESPADA DE ALQUILER] Mago I_icon_minitimeSáb Ene 22, 2011 7:24 pm

Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un Mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa facil, pero, en realidad, solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes magicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoria de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un Mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de
oro como tarifa de mantenimiento. O 45 coronas si incluye familiar.

Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de
Brujas y las Hermanas de Sigmar.

Valor añadido:
un Mago incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-8

Armas y Armadura: baculo y familiar (opcional).

Reglas Especiales:

Lanzador de conjuros:
los Magos son lanzadores de conjuros y disponen de dos hechizos generados al azar de la lista de Magia Arcana.

Habilidades:
puede elegir de las tablas de habilidades de velocidad y académicas cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de hechizos de Magia Arcana.

Magia Arcana

1d6 Magia Arcana

1 Proyectil Magico 7
De la mano extendida del mago, surge una bateria de proyectiles de energia que alcanzan a su objetivo sin posibilidad de fallo.
El hechizo crea 1D6 proyectiles mágicos por cada 4 puntos de experiencia que el Mago posea (máximo 3D6). Los proyectiles poseen Fuerza 2, ignoran la armadura y tienen un alcance de 30 cm. Solo se puede designar a un objetivo, que es impactado automáticamente.

2 Puerta Dimensional 6
Con unos complicados gestos, el mago rasga la realidad para abrir una pequeña brecha dimensional que lo transporte a otro lugar.
El Mago puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 cm o menos de el. No puede colocarse en contacto peana con peana, ni aparecer a menos de 20 cm de cualquier miniatura enemiga. Si al lanzar el conjuro, el Mago estaba en contacto peana con peana con una miniatura amiga o aliada, puede lanzar 1D6. Con un 4+ el Mago transportara también a esta miniatura (siempre que esta lo desee).

3 Armadura de Mago 6
El mago pronuncia una palabra de mando, e inmediatamente queda recubierto por una fina pelicula de energia magica que bloquea cualquier ataque.
El Mago, o una miniatura amiga o aliada situada a 10 cm o menos de este, obtiene una Tirada de Salvación especial 4+. El conjuro dura hasta el final del turno en que la miniatura sea impactada (Ej. Si es impactada por un disparo, hiera o no, y haya servido la Armadura o no, esta dejara de ser efectiva al final de ese turno).

4 Transformación de Tenser 8

El cuerpo del mago experimenta un bestial crecimiento, convirtiendolo en una maquina de combate, haciendolo mas fuerte, resistente y habil en la lucha.
La transformación proporciona al Mago los siguientes modificadores en sus atributos de
Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un Chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del Mago. Si no lo supera, la transformación finaliza.

5 Presciencia 6
Un sexto sentido avisa al mago de los peligros que le acechan.
El Mago puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del conjuro dura hasta el inicio de su siguiente turno.

6 Bola de Fuego 10

Una cuenta ignea del tamaño de una canica sale de la mano del mago, y cuando alcanza su objetivo detona en un grave e infernal estampido de fuego.
El conjuro tiene un efecto directamente dependiente de la experiencia del Mago. De 1-4 el conjuro causa un impacto de Fuerza 3 con un alcance de 50 cm. De 5-8, coloca la plantilla de artilleria pequeña centrada en el objetivo del conjuro. Mismo alcance y misma fuerza. De 9-13, la Fuerza aumenta +1. Cuando el Mago alcance los 14 puntos de experiencia, cambia la plantilla de artilleria pequeña por la grande.
Las miniaturas totalmente cubiertas reciben el impacto de manera automatica, y las parcialmente con un 4+. Con un resultado de 6 al herir, la miniatura queda envuelta en llamas.

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MensajeTema: Re: [ESPADA DE ALQUILER] Mago   [ESPADA DE ALQUILER] Mago I_icon_minitimeSáb Ene 22, 2011 7:30 pm

Con esto he intentado hacer que exista una contrapartida al "Hechicero de mierda" espada de alquiler que hay ahora mismo. El hechizo de Transformacion de Tenser y Presciencia son, Espada de Rezhebel y Suerte de Shemtek respectivamente, sin ningun cambio. El de Puerta Dimensional es claramente una version mas de apoyo y menos de combate del Vuelo de Zimmeran, y los demas son de mi cosecha. He hecho que mejoren conforme ganas experiencia por que eso le una dimension mas divertida al personaje, para que quieras llevarlo hasta el final y tenga un mayor peso en la banda (como por ejemplo, la bruja, el ogro, el licantropo, el cocinero halfling, que son EDA que todos quieren conservar).
Todos los conjuros estan basados en la magia de D&D por si os suenan.
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