Bienvenid@ a Mordheim, agarra fuerte tu piedra bruja
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 [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS

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Güich Junter
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MensajeTema: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeLun Ene 10, 2011 5:04 pm

Este hilo es para que ya se vayan apuntando las personas que quieren participar en la campaña de veteranos. Si a todos os parece bien, calcularemos el valor medio en coronas de las bandas de la 1ª campaña, por si alguien quiere empezar con una banda nueva medio evolucionada.. (por ejemplo, alvarito).
Tambien discutiremos aqui que escenarios quereis que se jueguen y qu reglas vamos a aplicar. Finalmente, colgaremos un post con las conclusiones ya en limpio.

El coste de CADA campaña es de 5€ para los jugadores de la 1ª campaña y 10€ para los novatos (y 10, 15 o 20 € para robert según se apunte a ninguna, una o dos campañas) ... (Ulso, estas a un domingo de deberme una copa). Supongo que si un novato se apunta en las dos, pues seran 15€ en total, aunque si se da el caso, ya veremos... Por supuesto, el dinero recaudado será invertido en alcohol y putas, ya que las drogas no me parece correcto del todo...

Ale, ¡que comiensen lahs hostilidadehs, putos chavihstahs!
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Güich Junter
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeLun Ene 10, 2011 5:15 pm

Bien yo me apunto con mi banda de cazadores de brujas.

Que os parecen estos escenarios:


Cazarrecompensas

Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra
banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina,
una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado
para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que
represente la guarida de los malhechores.


Reglas Especiales

Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término
de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta
del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo
individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por
supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el
resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar.
Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos
jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas
(de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm. de
su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25
cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar más de cuatro jugadores,
el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles
del Mordheim 2002 Annual, página 26).

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego
se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar
donde se sitúen las bandas).

Final de la Partida

Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que
huyan pierden la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha
huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las
dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las
autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio
+1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6
ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la
pena.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los
bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.






¡Algo se mueve en el bosque!

Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa
hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos
extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído
rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la
noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido
desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o
muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro
elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al
menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una
banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en
cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el
chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los
componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no
tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si
son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del
bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los
jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa".
Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado
y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso
moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa,
igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Despliegue

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto
del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e
irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un
borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la
partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el
artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002
Annual).

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto
de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

La cosa de los bosques

M12 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A2(3) L7


Reglas Especiales

Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande
a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.

Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y
diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por
tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del
bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza
milagrosamente.

Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura
de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.

Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos.
Además, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de
atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico
con un resultado de 5 ó 6.

Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.

Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura
que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de
su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de
sus heridas, pero sujeta a una maldición.
En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus
camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa
del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán
al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la
miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para
acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga
efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de
la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad
(aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa
del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la
hoja de control de la banda).


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Döh
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 11, 2011 8:37 pm

La del bosque mola,pero igual no tenemos suficientes arboles para representarla.
Los bandidos si eso podemos mejorarlos algo porque si no sera un paseo luchar contra ellos.
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 11, 2011 11:05 pm

Pero si no tienes que luchar contra los bandidos, tienes que luchar contra tu oponente y hacer que se retire mientras salen ballestazos del edificio central. A mi me parece divertida.
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMiér Ene 12, 2011 1:12 am

y lo de que un heroe que resulte herido por la cosa del bosque se vuelva un licantropo no os gusta? jaja, a mi eso me parece genial...
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMiér Ene 12, 2011 11:25 pm

A mi también, así tendré uno más, jajajaja.
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 18, 2011 2:28 am

unas nuevas tramas secundarias que podriamos aplicar en la campaña de veteranos o en las dos si quereis

Tramas Secundarias
Por Gav Torpe y descargadas de la web de GW España.

Estas ideas para tramas secundarias surgieron de la mente del maestro supremo de Warhammer Gav
Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas por nuestros incansables escribas. Estas tramas pueden
usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento
Recopilatorio de Town Cryer o, como un añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un
esquema de juego para partidas pares y otro para impares).
Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6
al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen
vigentes durante el resto de la partida.

3. Infestación
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un
enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.
Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las
tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.

4. Inundación
Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El
nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo.
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que
si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se
resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.

5. Edificio abandonado
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y
podrían caer derrumbados en cualquier momento.
Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se
derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con tantos
dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados
iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa
que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades
de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se
encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran caídas y siguen las reglas habituales.
Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las
miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.

6. Carroñeros
La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas.
Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos
indefensos.
Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la
tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.

7. Resacosos
Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana
siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse.
Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de
la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo
de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado
obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los efectos
de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.

8-9. Rivales encarnizados
Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha
llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.
Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores
tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo
de su líder.

10. Gripe
Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus
efectos debilitadores.
Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha
contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, - 1HP y -1 I durante toda la batalla.

11-12. Celebración
Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día
de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla.
Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El
jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la
batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro
lugar...

13. Acumulación de piedra bruja
En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho
puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado
vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.
Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo
con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de
piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado).

14. Vendaval
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles.
Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, además de aplicarse los
modificadores habituales.

15. Terreno inseguro
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el
suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen
caer los más incautos.
Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído
en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la
miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se
encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa (como
si intentara trepar por el muro de un edificio).

16. Bajo vigilancia
Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de
las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si
fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien...
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo
vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro
como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente
en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.

17. Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos
continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas.
Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta
regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm. de
otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta
tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un
resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
deplorable con la otra miniatura de su misma banda.

18. Campo de magia
La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energía a intervalos erráticos.
Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale
disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm. en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve
a dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm. de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza
igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o
más miniaturas se encuentran a 8 cm., recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si
aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).
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Güich Junter
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 18, 2011 2:46 am

y unas nuevas tablas de resultados de busqueda...


Tesoros (Tablas de Exploración)
Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los
tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos
de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual
sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran
mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma
tabla de la página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para
calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración
específica que se muestra a continuación.
Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia
una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate
durante la partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no
pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también implica que no pueden volver al combate.
Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes
encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños
perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja
pequeña. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la
banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra
vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde se dirige
la banda, esta es evitada como una plaga).

Resultados dobles

(1 1) Granja abandonada
La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas.
Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro.

(2 2) Lunático
La banda se encuentra con un lunático descuidado que va tambaleándose por el bosque. Cuando la
banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo
el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender...
La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que
decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de
Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su
banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si
escoges esta opción, tira 1D6.
1-4 El lunático no sabe nada.
5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda
puede situar un máximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mínima de 25 cm
de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona
(a una distancia máxima de 10 cm entre ellos).

(3 3) Niños perdidos
La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del lugar donde se encuentra. Los
componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños acurrucados bajo
un enorme roble.
El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los
padres, agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un
resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto
pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para
que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim
La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse
de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados?
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de
Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre
las tierras cercanas. Tira 1D6:
1-3 La información es falsa e inútil.
4-6 La información es útil y la banda puede repetir una tirada de exploración tras la partida.
Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses
oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(5 5) Tumba
La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección más atenta revela lo que parece ser una
tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que
queda son restos frescos en el barro y un medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre...
El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(6 6) Ciervo
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza
en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda).
Los componentes de la banda que estén equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo.
Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia
3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros,
la banda se considerará un nivel menor en tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros
quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar menos provisiones para
comer.

Resultados triples

(1 1 1) Escondrijo del tesoro
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una
pila de hojas que presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado
no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre.
La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2) Piedra de la manada
La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece
tener una pequeña hendidura en su base llena de desperdicios.
La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos,
puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de
la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos,
puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede
solicitar que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecerá la
maldición) o también ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno
de los héroes de la banda gritará de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedará fuera
de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad
académica (independientemente de si podría obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda
obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los héroes y secuaces de la misma.

(3 3 3) Buhonero
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con
objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y
empieza a dirigirse hacia ellos.
La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de
descuento (redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponer de algún objeto raro que
puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad
(el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y
emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

(4 4 4) Casa de pan de jengibre
La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como
tesoros y se considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor (si la banda está compuesta
por entre 10-12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo
costarán la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa
viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de
1-2, la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la maldición, los
componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a
distancia.

(5 5 5) Banda herida
Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que se trata de otra pequeña banda de
guerreros diseminada en un pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y presentan
numerosas heridas.
Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias
(2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas
y el jefe de la banda ganará 1 punto de experiencia.

(6 6 6) Cazadores imperiales
Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres
con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles preparados y
apuntando con sus flechas.
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del
Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a través del bosque hasta una zona
repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá elegir automáticamente el siguiente escenario, el
borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más
bandas disponen de este beneficio, efectúa una tirada para comprobar a qué banda muestran primero el
camino los cazadores.

Resultados cuádruples

(1 1 1 1) Granja grande
La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un
ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un
anciano regordete.
Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando
calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad
(si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6
guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Además, el granjero proporciona
información a la banda sobre un mercader honesto (la próxima vez que la banda compre equipo, el
precio se reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demoníaca o del Caos, puede
aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que
deben distribuirse entre los héroes de la banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la mitad
(igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros;
un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y
debe efectuar la tirada por heridas graves.

(2 2 2 2) Montaraces halflings
"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su
alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling!
Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros.
Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a
la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de
entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es
demoníaca o del Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas,
1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus héroes y
puede reducir el tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los
Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de
la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas
graves.

(3 3 3 3) El árbol del ahorcado
La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en
sus ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos.
Cuando la banda se aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las
jaulas.
Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la
banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su
mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además, la banda encuentra entre los cadáveres los
siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (¡que no
dio demasiada suerte a su anterior propietario!).

(4 4 4 4) Sacerdote oscuro
La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la
banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...
Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y
una reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su
bendición. La bendición del sacerdote oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda.

(5 5 5 5) Anillo de las hadas
Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño círculo de setas. Se dice que son de
naturaleza mágica y que tienen sorprendentes propiedades curativas.
Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mágico para disponer de una noche
de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la última
partida se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves).
Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6 puntos de
experiencia, que puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene
consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir de este momento, cuando un
componente de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas por heridas graves y
escoger el resultado inferior.

(6 6 6 6) Banda emboscada
Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese
viejo ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad...
Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura
ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además, tira 1D6; si obtienes un resultado
de 5 ó 6, la banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.
Resultados quíntuples

(1 1 1 1 1) Nido de grifo
La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima
hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los guerreros descubren unos huevos!
Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar
un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay
cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para
bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la caída. Además, a partir del segundo
intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han
regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños de la caída. Si el
guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en
cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos. Cada huevo robado puede ser
vendido por la banda por 50+2D6 coronas.

(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra
La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a
decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el
Gran Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc...
Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su
atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada héroe
(además, tiene que usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos
mágicos). Si un héroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si
estás disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene prevista una espada
que puedas usar; si no es así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir.

(3 3 3 3 3) Dragón muerto
La banda se encuentra con una extraña escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme
lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel
(¡también muertos y malolientes!).
No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la guarida del dragón y, aunque las partes del
cuerpo de un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda logra salvar son algunos
fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen
precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros para la banda.

(4 4 4 4 4) Icono del Caos
Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata
de un extraño amuleto medio enterrado en la arena.
Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda
sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguirá sujeto a furia
asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1, el héroe ha oído la
llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de
eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldición muy potente que solo
puede eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cómo retirar
maldiciones).

(5 5 5 5 5) Santón
La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo nudoso que mueve lentamente en su
dirección...
Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece
su ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la
banda u otorgarles una poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los componentes de la
banda que hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el
resultado que afecte menos al guerrero).

(6 6 6 6 6) Familiar
Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda
empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un árbol cercano. Mira a
los guerreros demostrando una extraña inteligencia.
Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El
familiar actúa como un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo
que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a
la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a
su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene interés alguno para el familiar, que desaparece
rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

Resultados séxtuples

(1 1 1 1 1 1) Campamento orco
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia,
encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos.
Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando
hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10%
(redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las
autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6
coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene
1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y,
además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2
indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves.

(2 2 2 2 2 2) Gitanos
La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos
gitanos.
Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto
se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el
jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las
coronas y tesoros que no hayas gastado.

(3 3 3 3 3 3) Granja pequeña
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los
campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y
una joven pareja sale de la casa.
Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena
suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en
uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-9
guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos,
pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir
el tamaño de su banda en una categoría.

(4 4 4 4 4 4) Peregrinos
La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
cánticos religiosos.
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando
y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de
estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder
de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre
un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y
robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada).

(5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada
La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están
derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece
abandonado...
Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos
y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

(6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial
La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.
Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se
reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla
intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6
coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente
por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó
fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.
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Güich Junter
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[PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS Empty
MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 18, 2011 3:16 am

una opción adicional a los 6 objetos magicos normales:


Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en
cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos
para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploración.
Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la
Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados
idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la
tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

4 Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec
El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido
con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en
la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci.
Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído.
Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5 Maza de Jaguar
Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez
de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y,
además, le sirve para bloquear ataques.
Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8 Flechas Mágicas
Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a
proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de
utilizarlas.
Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:
1 1D3 Flechas de Hielo
2 1D3 Flechas Explosivas
3 1D6+1 Flechas de Hielo
4 1D3+1 Flechas de Trueno
5 2D6 Flechas Explosivas
6 2D6 Flechas Relámpago
Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación,
puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:
Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una
Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento
Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un
objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm
sufrirá un impacto de Fuerza 3.
Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo.
Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de
Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o
armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada.

9 Escudo de Pluma de Hierro
Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en
medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente
como el hierro y tan ligero como una pluma).
El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por
armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae
en el agua.

10-11 Armadura de Dragón de Pantano
Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores
dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su
portador flota en el agua.
Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las
penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no
ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12 Piel de Eslizón Camaleón
Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el
mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite
camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada
porque ofrece protección y camuflaje.
La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación
por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que
se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial
infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón
Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13 Vara de Sotek
Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un
período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en
un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes.
Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas
del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15
cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo
es inmune al veneno.

14-15 Agua de la Eterna Juventud
Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna
Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del
paso del tiempo.
Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no
tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Héroes. El frasco es de un solo uso.

16 Estatua de Sotek
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas
incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.
Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia
el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en
último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que
afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los
miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si
el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto
pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18 Espada Sangrienta
Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden
quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada.
Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un
enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe
obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe
obtiene una Herida adicional.

19 Armadura de Gélido
Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente
comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran
tamaño para que proporcione la protección apropiada.
Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el
héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20 Armadura de Estegadón
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a
modo de extravagante armadura.
Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve
normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de
salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La
armadura puede usarse con un escudo.

21-23 Espada Élfica a Dos Manos
Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien
equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.
Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una
espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24 Amuleto de Araña
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán
goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva
inmune a casi todos los venenos conocidos.
Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los venenos.

Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)

4 Daga de Sotek
Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas. Cuando está cerca de un
Skaven, empieza a brillar.
Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos críticos contra Skavens con un
resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.

5 El Anillo de los No Muertos
Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los
Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar
las heridas, incluso las más graves.
Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede
fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar
siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6 Botas de Terradón Dorado
Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres
Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un
hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen que su
portador sea tan ligero como el aire.
Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede moverse a través de cualquier
tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

7 Mapa Estelar
Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como
guía para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más
difícil para un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones
importantes.
Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploración mientras no haya
quedado fuera de combate después de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas
efectuadas por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera de
combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la última partida, tira 4D6.
Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2
y doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate, efectúa las tiradas normalmente.

8 Yelmo del Yunque
Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como
el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto,
pero no le sirvió de nada cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó.
Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas
habituales de un yelmo y, además, una tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.

9 Placa de Xoloc
Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que
permiten a los magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera.
Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos
automáticamente.

10 Placa de Tepec
La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede
interceptar magia hostil y dispersar un hechizo.
Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el
hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.

11 Anillo de los Slann
Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann.
Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el, el héroe obtiene la habilidad especial acuática y
puede moverse más rápidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que
quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada
de este resultado.

12 Placa del Destino
En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa
dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por
anticipado.
Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas
por turno.

13 Capa de Plumas
Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura
que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar de confrontaciones de
consecuencias fatales.
Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento.

14 Escudo de Colmillos
Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos
y perdió la razón mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él
de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.
Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador una tirada de salvación por
armadura de 2+.
En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un
ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu
oponente, que la perderá permanentemente.

15 Espada de la Ira
Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba
Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió allí.
Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre
en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional.
Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es
un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas para herir normalmente.

16 Rubí Estelar
Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se
trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses.
Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la
distancia de alcance habitual. Además, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o
después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir
tirando hasta que falle.

17 Colgante de los Ancestrales
Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con
forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación.
Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de
batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un
enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga.

18 Placa de los Ancestrales
Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cómo
invocar sus poderes.
Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos.
Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad.
El héroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel
los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero.

19 Báculo de Araña
Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araña que quedó atrapada en
el extremo. Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil báculo.
Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura
porte este báculo, ninguna araña será capaz de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las
arañas huirán automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro.
Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez.

20 Esmeralda de la Luna
Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto hacía mucho tiempo,
nuestro héroe encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta
mucho más certera y peligrosa.
Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque
debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza,
espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y permanentemente cubierta de veneno
de loto negro.

21 Espada de Plaga
Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de un monje de plaga skaven.
Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido
con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida
infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo
recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el
tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la tirada.

22 La Corona del Crepúsculo
Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre
de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que habían aprendido.
La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida.
Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador.
Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este.

23 Yelmo del Fanático
Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este fanático norse era tan brutal
que la traspasó a su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel
guerrero.
Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina
y no podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia
asesina durante 1D6 turnos.

24 Armadura Carmesí del Dragón Sangriento
Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se
perdió hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los
fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los
Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el continente.
Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una tirada de salvación de 5+.
Además, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se
trata de un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.
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Döh
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitimeMar Ene 18, 2011 1:01 pm

Hombre a mi me mola la idea ¿pero como conseguimos artefactos?lo digo porque cuando en las tiradas de exploracion sale que encuentras un tesoro se refiere a que encuentras un fragmento de piedra bruja.
Por otro lado veo que favorece mas a las bandas buenas que a las malas y que lo de las maldiciones deberiamos de hablarlo porque se dan en muy pocos casos (supongo que en la campaña en bretonia se podran dar de otras formas tambien)
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MensajeTema: Re: [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS   [PROXIMA CAMPAÑA] VETERANOS I_icon_minitime

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