GRAN CAZADOR
Existen muchas razones por las cuales los aventureros arriesgan su vida explorando el misterioso
continente de Lustria. El atractivo de las riquezas y del conocimiento arcano atrae un flujo constante de
individuos codiciosos, aunque algunos vienen en busca de las criaturas legendarias que se rumorea que
habitan la exuberante jungla. Nobles extravagantes del Viejo Mundo pagan vastas sumas de dinero a
cazadores expertos para que capturen estas exóticas criaturas. Estas raras bestias son exhibidas en
zoos privados y en los jardines de los nobles o son cazadas dentro de los muros de sus palacios. Los
grandes cazadores son rastreadores y cazadores expertos, pasando la mayor parte de sus vidas
cazando en los bosques del Viejo Mundo. Están muy bien equipados y no son muy costosos de
contratar.
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 18 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Puede ser contratado por cualquier banda de humanos.
Valor añadido: El gran cazador incrementa el valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada
punto de experiencia que posea.
M10 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Armas/Armadura: Un gran cazador está armado con espada, daga, red y un rifle de caza (funciona
igual que un rifle de Hochland) y lleva una armadura ligera.
Habilidades: Un gran cazador puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Académicas
cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales
Pone trampas: El gran cazador puede colocar hasta seis contadores para representar estas trampas en
el tablero inmediatamente después de que se haya desplegado la miniatura del cazador. Las trampas
deben colocarse al nivel del suelo con una separación entre ellas de un mínimo de 15 cm. Cualquier
miniatura (excepto el gran cazador) que mueva a menos de 8 cm. de un contador de trampa debe tirar
1D6. Con 1-3 no ocurre nada. Con 4-6 la miniatura sufre un impacto automático de fuerza igual al valor
obtenido en el dado. La trampa se retira del tablero. Una miniatura sólo puede disparar una trampa por
turno. Si un animal de cualquier clase queda fuera de combate por una trampa, es automáticamente
capturado después de la partida y es enviado al Viejo Mundo