Lahmia
Reglas especiales
Sucesor de la sangre: A diferencia de la otra banda de Vampiro, la banda de Lahmia no puede reclutar un nuevo Vampiro si la banda contiene una Hermana de Sangre. En su lugar, si la Lahmia es asesinada, la Hermana de Sangre podrá transformarse en Vampiro durante la secuencia posterior de batalla. Hasta que eso ocurra, el secuaz humano con el Liderazgo mas alto (o en caso de empate, el que mas experiencia posea) asumirá el Liderazgo de la banda. Si la banda no contiene una Hermana de Sangre, el liderazgo se determina como ya se ha especificado, y la banda podrá reclutar un nuevo vampiro después de la siguiente batalla. Si durante la secuencia posterior de batalla la banda no dispone ni de un Vampiro ni Nigromante por que los dos han sido asesinados, todos los esqueletos y secuaces espectrales en la banda se pierden, dado que la magia que los mantenía se ha dispersado.
Habituación: Los sirvientes humanos de la Vampiro se acostumbran rápidamente a la inquietante naturaleza de su Señora y sus siervos no-muertos. Los miembros humanos de la banda de Lahmia son inmunes al miedo causado por los tipos de no muertos incluidos en su banda.
Selección de Guerreros
Una banda de Lahmia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda es de 15.
Vampiresa de Lahmia: Cada banda de Lhamia debe incluir una Vampiresa: ¡ni una mas, ni una menos!
Nigromante: Tu banda puede incluir un único Nigromante.
Siervo: Tu banda puede incluir hasta 3 Siervos.
Hermana de Sangre: Tu banda puede incluir una única Hermana de Sangre, pero solo puede ser escogida en lugar de un Siervo.
Amado: Tu banda puede incluir un único Amado, pero solo puede ser escogido en lugar de un Siervo.
Esqueletos: Tu banda puede incluir cualquier número de Esqueletos.
Esclavos de Sangre: Tu banda puede incluir hasta 5 Esclavos.
Lobos Espectrales: Tu banda puede incluir hasta 5 Lobos Espectrales.
Experiencia Inicial
La Vampiresa de Lahmia comienza con 20 puntos de experiencia.
El Nigromante comienza con 8 puntos de experiencia.
La Hermana de Sangre, y los Siervos comienzan con 0 puntos de experiencia.
Para la experiencia inicial del Amado, consulta su entrada.
Tabla de Habilidades de Lahmia
La Vampiresa puede escoger habilidades de Combate, Académicas, Fuerza, Velocidad y Especial.
El Nigromante puede escoger habilidades Académicas y Velocidad.
La Hermana de Sangre puede escoger habilidades de Combate, Académicas, Fuerza y Velocidad.
El Amado pueden escoger habilidades de la manera especificada en su perfil.
Los Siervos pueden escoger habilidades de Combate, Fuerza y Velocidad
Lista de Equipamiento de Lahmia
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 3 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Lanza… 10 co
Arma a dos manos… 15 co
Látigo de Serpiente*… 25 co
(Solo Vampiresa y Hermana de Sangre)
Armas de proyectil
Honda… 2 co
Arco corto… 5 co
Arco… 10 co
Armadura
Rodela… 5 co
Escudo… 5 co
Cuero endurecido… 5 co
Casco… 10 co
Armadura Ligera… 20 co
Habilidades especiales Vampiresa de Lahmia
Veloz: Cuando mueva, la Vampiresa puede correr, pero contara como que ha movido de manera normal para todos los efectos.
Paralizar: Al inicio de la fase de combate, una miniatura enemiga en contacto peana con peana deberá superar un chequeo de Liderazgo. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá atacar ese turno, y todos los ataques contra el reciben un +1 adicional al impactar. No es efectiva contra miniaturas inmunes a la Psicología.
Sangre rápida: Los reflejos sobrenaturales de la Vampiresa le confieren una tirada de salvación inmodificable de 6+ contra todas las heridas. Esta tira es en añadidura a las de Armadura, y se realiza antes. En el caso de un impacto critico, esta salvación se tira antes de comprobar si se reciben múltiples heridas. Si la Vampiresa aprende las habilidades Esquivar o Echarse a un lado, estas anteceden a Sangre rápida, y no pueden combinarse para producir una tirada de salvación de 4+. Por lo tanto, una Vampiresa con Sangre rápida y Esquivar, dispondrá de una 5+ contra proyectiles, y una 6+ en cuerpo a cuerpo.
Inocencia Perdida: La habilidad de la Vampiresa para temporalmente parecer virginal e inocente, desarma a sus oponentes. La Vampiresa siempre ataca primero en cuerpo a cuerpo. Si la miniatura enemiga también tiene la habilidad de atacar en primer turno, se decidirá en orden de iniciativa. En caso de iniciativa igual, el que obtenga la tirada mas alta en 1D6. Esta habilidad no tiene efecto contra las miniaturas inmunes a la psicología.
Seducción: La Vampiresa debe realizar un chequeo de Liderazgo al comienzo de la fase de combate. Si tiene éxito, una miniatura enemiga trabada con ella, deberá superar también un chequeo de Liderazgo. Si falla, la miniatura será controlada por el jugador de la Vampiresa. El oponente podrá intentar retomar el control de la miniatura en cada turno subsiguiente, chequeando de nuevo en la fase de Recuperación. Si el vampiro elige atacar a la miniatura controlada, el control se pierde automáticamente. Si el guerrero acaba la batalla bajo el control de la Vampiresa, cuenta como fuera de combate. Un máximo de una miniatura puede ser controlada a la vez. No es efectivo contra miniaturas inmunes a la Psicología.
Criatura nocturna: La Vampiresa se mezcla sin esfuerzo con el entorno. Una miniatura que quiera cargar, disparar o lanzar un conjuro a la Vampiresa debe primero tirar un dado y obtener un 4+, o deberá elegir otro objetivo. Esta habilidad solo es efectiva si la Vampiresa no se movió en su fase previa de movimiento.
Héroes
1 Vampiresa de Lamía
110 coronas
Bella aun tiempo muerta, esta seductora señora de la no muerte acecha en las sombras de sus antiguos hogares, buscando… ¿Quién sabe? Quizás un recuerdo de sus remotos y desvanecidos años paseando bajo la luz del sol y la alegría de la vida.
M-15 HA-4 HP-4 F-4 R-4 H-2 I-5 A-2 Ld-8
Armas y armadura: La Vampiresa de Lahmia puede ser equipada con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Lahmia.
Reglas especiales
Líder
Causa Miedo
Inmune a la Psicología
Inmune al Veneno
No hay dolor
Conocimiento Local
Las Lahmias tienen amplios recuerdos de su hogar ancestral, Khemri. Cuando se juegue en la campaña de Khemri, la Vampiresa puede repetir un dado en la fase de exploración.
0-1 Nigromante
35 coronas
Estos traficantes de cadáveres no son muy apreciados por las hedonistas Lahmias – son feos y enfermizos – pero tienen sus usos…
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: El Nigromante puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Lahmia.
Reglas especiales
Nigromante: El Nigromante es un hechicero, y comienza con un hechizo generado al azar de la lista de Magia Nigromantica.
0-3 Siervos
20 coronas
Las Vampiresas de Lahmia pertenecen a la nobleza, y toda la nobleza requiere sirvientes. Fanáticamente leales, estos humanos están ciegamente enamorados de su oscura señora.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y Armadura: Los Siervos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Lahmia.
Reglas especiales
Devocion: Los Siervos esta completamente embelesados por la Lahmia. Si es derribada en cuerpo a cuerpo, los Siervos entraran en Furia Asesina e inmediatamente tomaran la ruta mas directa para ayudarla, atacando a cualquier miniatura a 5 cm o menos de esta. Si la Vampiresa queda fuera de combate, los Siervos inmediatamente Odiaran al guerrero que provoco el daño, e intentaran matarlo a la menor oportunidad. Los Siervos permanecen en Furia Asesina hasta que el enemigo odiado es asesinado.
Favor: Si el Amado de la Lahmia es asesinado, esta puede elegir a uno de sus Siervos para reemplazarlo, dándole el Beso de Sangre en su siguiente avance. Si se escoge esta opción, el Liderazgo del Siervo se eleva a 8 si no lo tenía ya, y ocupara el lugar del Amado en la hoja de banda. El ascenso de Siervo a Amado cuenta como su avance. Un nuevo Siervo puede ser reclutado después de la siguiente batalla de la banda.
0-1 Hermana de Sangre
40 coronas
Las Vampiresas de Lahmia son criaturas solitarias, pero la supervivencia de su línea de sangre es una prioridad para ellas. Jóvenes damas son cuidadosamente seleccionadas por las Lahmias para recibir el regalo de la eterna juventud y ser entrenadas en la senda de Lahmia, preparándose para ocupar el lugar de su señora si esta es destruida. Estas chicas se encuentran en el umbral entre la vida y la muerte. No del todo muertas, pero nunca más simple humanas.
M-10 HA-3 HP-3 F-4 R-4 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: La Hermana de Sangre puede ser equipada con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Lahmia.
Reglas especiales
Endurecida: La Hermana de Sangre se ha acostumbrado a las costumbres de la no muerte. Por lo tanto, es inmune al miedo y nunca debe chequear por combatir completamente sola.
Semi-vampiro: Si la Vampiresa es asesinada, la Hermana de Sangre puede ocupar su lugar. En su siguiente avance, se convertirá en vampiro con un resultado de 4+. Esto cuenta en lugar del avance. La Hermana de Sangre mantiene sus habilidades y experiencia, pero pasa a obtener las reglas habituales de los no muertos y sus características máximas pasan a ser las de un vampiro. Si la Hermana falla al intentar transformarse, tira de nuevo en su siguiente y todos los avances necesarios. Una vez que la Hermana de Sangre se ha convertido en Vampiresa, una nueva Hermana de Sangre podrá ser reclutada después de la siguiente batalla de la banda.
0-1 Amado
Las Lahmias se sienten atraídas por los mortales de fuerte voluntad y poderoso cuerpo. Seducirlos proporciona a la vampiresa un placer especial, y sus habilidades de combate se entrega totalmente a la voluntad de su señora oscura. Hasta que, claro esta, esta se aburre de de ellos o encuentra un amante mas interesante.
Especial: El Amado puede ser elegido de entre los héroes de cualquier banda Humana que no sea de Middenheim, Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Poseídos, Carnaval del Caos, o cualquier héroe que usa plegarias. El Amado mantendrá el mismo coste, perfil, lista de habilidades, reglas especiales y Experiencia inicial. Sus armas y armadura se seleccionan de su propia lista de Equipamiento, y en caso de poseerla, la habilidad Líder se perderá.
Reglas especiales
Devoción
Secuaces
Esqueletos
15 coronas
Poco sutiles, sencillos, toscos. Pero a veces útiles y más bonitos que los zombies. Esos Carsteins y Dragones Sangrientos no tienen sentido estético alguno…
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-2 A-1 Ld-5
Armas y armadura: Los Esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Lahmia.
Reglas especiales
Causa Miedo
No puede correr
Inmune a la Psicología
Inmune al Veneno
No hay dolor
Sin cerebro
0-5 Lobos Espectrales
50 coronas
Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes aullidos pueden provocar el miedo en el corazón de los mercenarios más valientes o incluso en el de los implacables mercenarios enanos. Acechan por las calles de Mordheim como sombras, y muchos hombres han muerto con el cuello entre las fauces de un Lobo Espectral.
M-22 HA-3 HP-0 F-4 R-3 H-1 I-2 A-1 Ld-4
Armas y armadura: Ninguna. Los lobos luchan con sus afilados dientes y no sufren penalizaciones por ello.
Reglas especiales
Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus víctimas cuando cargan. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1 durante el turno en el que cargan.
No pueden correr
Causan miedo
Inmunes a psicología
Inmunes a los venenos
Muertos
Insensibles al dolor
0-5 Esclavos de Sangre
25 coronas
Muchos mortales han caido bajo el embrujo de la Lahmia. Todos tienen su usos. Algunos de ellos sabrosos.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Lahmia.