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 Modificación de reglas: la regla Parada

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Axl Madness
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Axl Madness


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MensajeTema: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 4:20 am

En nuestro grupo de juego, hemos realizado la siguiente regla de Parada, que sustituye en todos los casos a la original:

Parada: un usuario armado con espada puede intentar parar un ataque de su oponente. Una vez éste realiza un impacto, el usuario puede gastar el ataque de su espada, si no lo ha empleado todavía, para intentar una parada. El defensor realiza una tirada en un D6 y la suma a su HA. Este resultado se compara a la suma de la HA del oponente y del resultado que obtuvo para impactar. Si el valor del defensor es mayor que el del oponente, el ataque resulta parado. Cada espada solo permite gastar un ataque para realizar una parada (por tanto, ir armado con dos espadas permite realizar dos paradas como máximo, incluso si se dispone de más ataques). Portar dos espadas no permite repetir una parada fallada. Si el portador de la espada ataca primero, puede decidir gastar su ataque de forma normal, o reservarlo para intentar una parada en la ronda de combate del oponente.

También se sustituye la regla de la Rodela en combinación con lo anterior:

Rodela: una rodela permite realizar una parada o repetir una parada fallada con una espada.

En ambos casos, se mantiene la restricción de que un ataque que doble en F a la F del usuario no se puede parar.

***


Hago la siguiente reflexión para que veais el acierto o no de la nueva regla de Parada:

Dos ejemplos con la original:
Tío de HA2 ataca a tío de HA5, y saca un 5 para impactar. El de HA5 tiene que sacar un 6 para parar.
Tío de HA5 ataca a tío de HA2, y saca un 5 para impactar. El de HA2 tiene que sacar un 6 para parar. Si hubiese sacado un 3 o un 4 también habría impactado, pero el de HA2 lo tendría incluso más fácil para parar, necesitando un 4 o un 5 respectivamente.

Como se ve, es irrelevante el resultado de la tirada; ambos tienen las mismas opciones de parar. Y si el de HA5 saca una "peor" tirada de impacto (es decir, más baja), le pone las cosas más fáciles al de HA2.
También, ya desde un punto de vista más filosófico, se pierde un poco la esencia de lo que es la espada, un arma perfectamente equilibrada para el ataque y la defensa y que, en manos de un combatiente experto resulta letal. Con la regla original, la espada no es más que un "palo de acero con filo" a efectos de la pericia del combatiente.


Dos ejemplos de la nuestra:
Tío de HA2 ataca a tío de HA5, y saca un 5 para impactar. La suma de su HA + su tirada es 7. El de HA5 tiene que sacar un 3+ para conseguir parar.
Tío de HA5 ataca a tío de HA2, y saca un 5 para impactar. La suma de su HA + su tirada es 10. El de HA2 no tiene forma de parar el golpe.

Como se ve, un guerrero más habilidoso, aunque puede fallar, tiene más opciones de realizar una parada por norma general que un guerrero menos versado. Por supuesto, si el guerrero menos versado lanza un golpe afortunado (un 6 para impactar), el de HA5 tendrá serios apuros para pararlo. Incluso a un perro viejo se le puede sorprender.

Con esto conseguimos que el portar espadas y rodelas tenga cierto sentido, cosa que hasta ahora no tenía, viendo la relación calidad/coste de dicho equipo comparado con otros equipos. Si el atacante es lo que llamaríamos un verdadero duelista (HA alta y 2 ataques), puede gastar el primer ataque de la espada para intentar parar, y el segundo (que no puede usar para realizar parada, ya que solo lleva una espada en este ejemplo) para devolver el golpe. Con esto se emula la clásica finta de los espadachines versados.

Luego está la cuestión de "cuando" se decide si ese ataque de espada va a usarse para realizar una parada o no. Si la miniatura con espada ataca primero, tiene que decidir antes de atacar si decide reservarse ese ataque a la espera de lo que haga el enemigo, con la posibilidad incluso de que, en su respuesta, el enemigo no impacte ningún ataque y ese "ataque reservado" se pierda. Esto representa que el guerrero decide ponerse en guardia en lugar de lanzar una estocada. Cuando el guerrero con espada ataca último, tiene la ventaja de esperar a ver qué hace su oponente, ya que este tira para impactar antes de que el guerrero haya tomado su decisión.

El único "agujero" de todo esto es: ¿Y que ocurre si ambos combaten a la vez (misma iniciativa en la segunda ronda de combate)? En este caso, decidimos no calentarnos la cabeza ni complicar más la regla: se tira un dado; de 1-3, el guerrero A tiene que hacer primero sus tiradas y por tanto decidir si se reserva ataque(s) o no para intentar paradas, y de 4-6, es el guerrero B quien debe hacerlo.

¿Y qué ocurre con las rodelas? Cobran una nueva dimensión. Un personaje armado con espada y escudo, por ejemplo, tiene un problema: si usa su espada para intentar parar, se queda sin ataques en esa ronda de cuerpo a cuerpo (a no ser que tenga un atributo de ataques mayor a 1). El portar espada y rodela, en cambio, le permite intentar una parada (con la rodela), y además tener un ataque listo (el de la espada) para devolver el golpe. La combinación de espada y rodela resulta ahora muy tentadora para combatientes con excelentes habilidades de combate (HA alta).

Bueno, espero que la explicación haya quedado clara. Como ya os digo, el resultado nos parece muy satisfactorio en mi grupo de juego, ya que a quien le vale la pena llevar espadas es exactamente a eso, a los buenos espadachines.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 4:33 am

Axl Madness escribió:
El único "agujero" de todo esto es: ¿Y que ocurre si ambos combaten a la vez (misma iniciativa en la segunda ronda de combate)? En este caso, decidimos no calentarnos la cabeza ni complicar más la regla: se tira un dado; de 1-3, el guerrero A tiene que hacer primero sus tiradas y por tanto decidir si se reserva ataque(s) o no para intentar paradas, y de 4-6, es el guerrero B quien debe hacerlo.


Yo para esto utilizaría una regla que me encanta. La miniatura con mayor experiencia va 1º. Si ambos tienen la misma, el que saque más en 1D6.

Por lo demás la regla de parada me parece genial.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 5:57 am

Güich Junter escribió:
Axl Madness escribió:
El único "agujero" de todo esto es: ¿Y que ocurre si ambos combaten a la vez (misma iniciativa en la segunda ronda de combate)? En este caso, decidimos no calentarnos la cabeza ni complicar más la regla: se tira un dado; de 1-3, el guerrero A tiene que hacer primero sus tiradas y por tanto decidir si se reserva ataque(s) o no para intentar paradas, y de 4-6, es el guerrero B quien debe hacerlo.


Yo para esto utilizaría una regla que me encanta. La miniatura con mayor experiencia va 1º. Si ambos tienen la misma, el que saque más en 1D6.

Por lo demás la regla de parada me parece genial.

Yeh, una idea cojonuda. Te la robo y me la apunto. Originalmente pensé en que fuese por valor de I, pero es que lo habitual es que todos tengan 3 o 4.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 11:33 am

Es que eso da un sentido nuevo a la experiencia. Very Happy
Un niñato que ha tenido suerte y ha subido iniciativa, no puede medirse con un veterano y curtido espadachin jajaj


PD: "la experiencia es un grado"
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 2:45 pm

Yo lo veo una regla con logica, me mola que se le den uso a las espadas.
Como ya se comento en su momento, la combinacion estandar de un guerrero medieval era espada y escudo ya que le permitia tanto atacar como defender. En este juego la combinacion estandar es siempre 2 mazas o maza y daga.
La unica duda que me queda es la habilidad de mi duelista de los bandidos de hochland:
''Maestro de la espada: Para permanecer con vida, un Duelista emplea tecnicas de esgrima que pocos otros perfeccionan. El Duelista realizara una Parada con éxito con una tirada igual o superior a la tirada para impactar, no solo superior. Obviamente, el Duelista debe estar equipado con arma o armaduras que le permitan realizar Paradas para usar esta regla.''
¿Se quedaria en que con igualar el resultado es suficente?
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 4:24 pm

Döh escribió:
Yo lo veo una regla con logica, me mola que se le den uso a las espadas.
Como ya se comento en su momento, la combinacion estandar de un guerrero medieval era espada y escudo ya que le permitia tanto atacar como defender. En este juego la combinacion estandar es siempre 2 mazas o maza y daga.
La unica duda que me queda es la habilidad de mi duelista de los bandidos de hochland:
''Maestro de la espada: Para permanecer con vida, un Duelista emplea tecnicas de esgrima que pocos otros perfeccionan. El Duelista realizara una Parada con éxito con una tirada igual o superior a la tirada para impactar, no solo superior. Obviamente, el Duelista debe estar equipado con arma o armaduras que le permitan realizar Paradas para usar esta regla.''
¿Se quedaria en que con igualar el resultado es suficente?

La regla no cambia en absoluto. Se use la original o la nueva, el resultado del que intenta parar tiene que ser superior para conseguirlo. La regla "maestro de la espada" hace que pueda ser igual o superior. Lo dicho, se aplicaría exactamente igual.

Por otro lado, esta regla combina muy bien con otra que agregamos en mi grupo de juego, que es subir el precio de los martillo/mazas/garrotes a 5co. De esta manera, la elección de arma pasa a ser una decisión táctica, y no económica (que es el motivo por el cual todo el mundo va con martillo y daga).

También modificamos sutilmente las reglas de otras armas, como la daga, la honda o el arma a dos manos, o la de escudos, además de reducir un 20% el precio de las armas de fuego incluyendo las reglas de pifia de las mismas.

La idea de todas estas reglas sobre las armas es intentar que todas sean útiles dependiendo de la fase del juego, el personaje que las porte, etc. Tal como están originalmente las reglas, muy pocas armas valen realmente la pena.
Un ejemplo es el del modificador a la tirada de salvación según la fuerza del golpe. Originalmente es a F4, un valor que casi cualquier guerrero puede alcanzar enseguida, haciendo las armaduras totalmente inútiles. Nosotros lo hemos subido a F5, con lo cual empieza a ser interesante usar armaduras y, por tanto, armas pesadas que den bonificaciones a la fuerza (como la alabarda o el arma a dos manos).

Todas estas modificaciones están en la sección de reglas adicionales del manual revisado de mi blog. Están todas testeadas y puedo deciros que los resultados son muy satisfactorios.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMar Oct 11, 2011 8:44 pm

sobre la regla de que los animales se oculten y acechen, puede incluir una tirada de iniciativa, si el animal oculto intenta cargar podría tirar una iniciativa, si la supera carga
desde donde se encuentra oculta, el domador o manejador puede apoyar al aportar su iniciativa a la tirada, si no es superada se podría considerar como carga fallida, que no cargue, o que permita un ataque a la victima como reacción ala carga inesperada, como vimos en el video que hico el manejador del elefante, que video, se lo pondré a mi padre que es una amante del os grandes felinos y que se ha despachado a un par en situacione similares..
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMiér Oct 12, 2011 4:06 am

dwarflord escribió:
sobre la regla de que los animales se oculten y acechen, puede incluir una tirada de iniciativa, si el animal oculto intenta cargar podría tirar una iniciativa, si la supera carga
desde donde se encuentra oculta, el domador o manejador puede apoyar al aportar su iniciativa a la tirada, si no es superada se podría considerar como carga fallida, que no cargue, o que permita un ataque a la victima como reacción ala carga inesperada, como vimos en el video que hico el manejador del elefante, que video, se lo pondré a mi padre que es una amante del os grandes felinos y que se ha despachado a un par en situacione similares..

No se si vale la pena complicarlo, así que será un todo o nada: o los animales no pueden ocultarse, o los bichos del tipo "Objetivo Grande" no pueden ocultarse. No creo que valga la pena ir más allá respecto a esta regla, y además, partes de la base de que hay un domador, como en el caso del oso kislevita, pero no siempre es así (lobos espectrales o mastines de guerra, por ejemplo).
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeMiér Oct 12, 2011 7:27 pm

Axl Madness escribió:
dwarflord escribió:
sobre la regla de que los animales se oculten y acechen, puede incluir una tirada de iniciativa, si el animal oculto intenta cargar podría tirar una iniciativa, si la supera carga
desde donde se encuentra oculta, el domador o manejador puede apoyar al aportar su iniciativa a la tirada, si no es superada se podría considerar como carga fallida, que no cargue, o que permita un ataque a la victima como reacción ala carga inesperada, como vimos en el video que hico el manejador del elefante, que video, se lo pondré a mi padre que es una amante del os grandes felinos y que se ha despachado a un par en situacione similares..

No se si vale la pena complicarlo, así que será un todo o nada: o los animales no pueden ocultarse, o los bichos del tipo "Objetivo Grande" no pueden ocultarse. No creo que valga la pena ir más allá respecto a esta regla, y además, partes de la base de que hay un domador, como en el caso del oso kislevita, pero no siempre es así (lobos espectrales o mastines de guerra, por ejemplo).

en eso me quede pensando, por que algunas bandas tienen este tipo de unidades animalescas, y no traen d einicio la habilidad manejador, entonces como los pueden usar? así que como bien dices seria complicar las cosas., propondré la regla parada en mi grupo y vemos ocmo reaacionan.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 1:42 am

A mi no me gusta la modificación de la regla Parada por diversos motivos pero antes quiero acarar una cosa: Las explicaciones filosóficas y realistas en Mordheim no tienen ningún sentido pues esto es simplemente un juego que no se basa para nada en la realidad lleno de explicaciones totalmente absurdas y de tonterias así que creo que no se puede hacer una regla pensando en como sería en "la realidad" sino hacer la regla para el juego y luego darle cualquier expliación que uno quiera; así que mi critica va dirigida unicamente al sistema de juego y no a la posible o imposible similitud con "la realidad".

Bueno, pues en primer lugar creo que esta modificación desvirtua el principal motivo de ser de la regla "parada" que es precisaente una herramienta para igualar las posibilidades en combatientes dispares. Además tenemos también que fijarnos no solo en las reglas que creamos sino en la posible combinación con las demás reglas y en sus evoluciones. Pondré varios ejemplos:

- Imaginemos un Campeón mercenario de HA6 (yo tenía uno así con la segunda evolución) contra un Zombie de HA2: El zombie necesita para impactar un 5 como minimo a lo que el Campeón pararia con un 2+, si tiene dos espadas puede parar a 2 Zombies eternamente.

- Imaginemos una banda evolucionada de Elfos Oscuros todos con HA 6 o 7 (lo cual con campañas de 17 partidas como las que hemos jugado no es nada dificil), serian casi inmunes a miniaturas con HA 2 o 3 (otra vez pondré como ejemplo a los Zombies que no pueden evolucionar).

- Imaginemos un Matador Enano con 2 hachas enanas (30 co), HA 5 y una habilidad especial para parar que tienen ellos (que no recuerdo el nombre); ese bicho (con solo 2 evoluciones) puede parar 2 ataques, repite las tiradas para parar fallidas y para igualando el resultado. Es un tanque intocable!

Y sinos ponemos a pensar seguro que sacamos mil combos más.
Con esta regla creo que se le da más poder al HA del que ya tiene y que se lleva más a los extremos (de inutilidad o de maestria) a las miniaturas, además de que afecta muchisimo más a unas bandas que a otras y de que en determindas campañas le podría negar a alguna banda en particular la posibilidad de victoria lo cual me parece bastante injusto. A parte de que no hay nada tan aburrido como un "Heroe intocable inmortal cuerpo a cuerpo" tanto para el que lo sufre (enla 1ª partida) como ara el que lo leva (a prtir de la 4ª).

Saludos.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 1:09 pm

Es una reflexión interesante, y en nuestras partidas se han dado caso similares, en campañas como la que mencionas, de esas en las que se juegan muchas partidas. Yo creo que a este juego le pasa como a Blood Bowl: las reglas no están pensadas para campañas interminables. Te pongo otro ejemplo similar: un Bergjaeger que tuve en una campaña, que esencialmente realizaba impactos automáticos en disparo debido a las subidas de HP y de habilidades especiales de ignorar cobertura y similares. O un enano con resistencia 5 y la regla curtido que se hace "inmortal" para la mayoría de personajes.
Aquí la reflexión que hicimos es si en este juego se permite o no la excelencia. En otros juegos de Games Workshop, en sus reglas, viene claramente indicado que un 1 siempre es una pifia, pero no así en Mordheim. En muchas tablas el 1 se considera un resultado válido (por ejemplo, en la tabla de disparos). Esa reflexión sobre la excelencia puede aplicarse al mercenario o al elfo de HA 6 que mencionas.
La realidad fue que a la excelencia también se la podía combatir, solo que, como en la realidad, a veces tienes que variar tus tácticas para enfrentarte a enemigos concretos. Te pongo algunos contraejemplos contra lo mencionado tanto por ti como por mi:
1. El Bergjaeger de HP6 que ignora coberturas: realiza impactos de F3, así que la solución es enviar a un tio con alta R, que pueda apretar los dientes mientras avanza, de cara a él y trabarlo en cuerpo a cuerpo.
2. El Enano de resistencia 5 y curtido: hechizos como "absorción de vida" o "condenación" de un nigromante puede causar heridas automáticas; un arma a dos manos en un tío especialmente fuerte también ayuda.
3. Enemigos de alta HA: Normalmente, quien ha subido tanto HA y además ha cogido habilidades para parar mejor, no tendrá una fuerza muy destacable (3, a lo sumo 4). No es dificil duplicarle a la fuerza con un tio fuerte y un arma a dos manos, y esos ataques son imparables según las reglas, independientemente del HA del objetivo. También puedes trabarlo con dos o más de tus soldados; el de HA alta puede parar hasta dos ataques, pero si le trabo con mis tres halflings de la campaña que estamos jugando ahora, se come 9 impactos (2 ataques de base + 1 por arma adicional). Podrá parar 2, pero los otros 7 tienen posibilidades de herir. Por supuesto, también tienes la opción de intentar crujirlo a disparos.
4. Por último, hay que tener en cuenta que no todos los escenarios siguen las mismas reglas. Si encuentro un tesoro y salgo corriendo con él, que es el objetivo de la misión, de poco me importará tu HA6. Me preocuparán más tus arqueros o tus miniaturas con alto atributo de movimiento.

En definitiva, ninguno de los ejemplos propuestos por mi o por ti son imparables. De hecho creo que son la esencia de Mordheim: personajes heroicos con una habilidad legendaria para el combate. Esos personajes son los que crean las anécdotas y las historias que luego recuerdas con tus compañeros de juego: "¿te acuerdas de ese Vampiro de HA7? ¡Menudo cabrón!" Volvemos a lo de la filosofía del juego, que para mi es un factor importante del divertimento que encuentro en él: no es solo un juego de peleitas entre miniaturas; me gusta la sensación de crear historias de las bandas y los personajes, en un contexto y un trasfondo concretos.

Evidentemente, para gustos colores; no creo que la modificación de la regla parada sea perfecta, sencillamente porque es imposible emular todos los factores de un combate real en un juego de tablero. Hay muchos juegos de este tipo y cada uno tiene reglas y sistemas diferentes; en un juego de grandes ejércitos no te paras a ver si un personaje concreto dentro de una misma unidad es mejor que otro, ya que todos actuan dentro de una unidad como un único conjunto. En Mordheim cada personaje es especial, tiene su historia y atributos, y por ello no veo desacertado que haya guerreros que sean mucho mejores que otros. Pero incluso a estos combatientes excepcionales se les puede plantar cara. Un vampiro ha caido de un disparo afortunado de honda por parte de una novicia sigmarita; un enano especialmente robusto con un arcabuz se ha caido tres pisos de un edificio por un flechazo de un goblin, y un capitán bretoniano de HP5 y con 4 ataques en total ha caido ante una marea de zombies.

El resumen de este tocho es: no existen héroes intocables o inmortales. Eso lo tengo más que constatado. Y por nuestra experiencia, esta regla de parada no cambia ese hecho.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 5:03 pm

Entiendo lo que quieres decir con la reflexión pero quiero puntualizar una cosa: No existen Heroes inmortales o imparables precisamente porque las reglas están pensadas para ello y creo que la regla Parada tal como está es una de esas reglas. Otro ejemplo sería las reglas de caidas que es para contrarrestar precisamente a los tiradores makinas (porque no me digas que no es absurda hasta el extremo, yo no conozco a ningún francotirador, y conozco a dos personalmente, que asome más de medio cuerpo por una ventana para disparar); y el ejemplo más claro son las reglas de críticos que también hace lo mismo pero con las miniaturas extremadamente resistentes.

Está claro que Mordheim es un juego "de cochera" y que es el más susceptible a ser modificado a gusto de los jugadores y que cada grupo utiliza las reglas que más le gustan pero personalmente creo que hay aspectos que más que modificarse deberían como mucho limarse pues afectan profundamente al juego y como he dicho anteriormente pueden tender a desvirtuar el juego en si mismo y terminar jugando a un "seudomordheim" basado en el juago anteriormente conocido como "Mordheim".

Por otro lado, ¿estás seguro que el 1 en el dado es un resultado válido? Ahora que lo dices yo no estoy seguro de que lo especifique en el reglamento como tal pero es una regla universal. Me explico: En todos los juegos de GW el 1 natural en el dado es un fallo (así como el 6 en la tirada de atributo). En un juego de con una gran parte de azar debe existir la opción de fallo obligatoriamente, si juagas a 40000 o Fantasy sabrás que las opciones (sean las que sean) que te proporcionan impactos y heridas automaticas son increiblemente caras en puntos, precisamente por eso. Echaré un vistazo a los libros a ver lo que encuentro al respecto.

Saludos.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 8:16 pm


La tabla original de críticos es una barbaridad se mire por donde se mire; implica una sentencia de muerte automática en la mayoría de casos. Nosotros usamos las tablas extendidas que hay al final del manual, que hacen que las posibilidades sean más diversas e interesantes.

Respecto a lo del 1, te pongo un ejemplo: un 1 es un resultado válido según la tabla de HP que puedes encontrar en la hoja de referencia rápida, entre otros sitios. De hecho, nosotros hemos añadido una pequeña regla que, si hay cobertura y sacas un 1, impactas a la cobertura inmediatamente anterior. Esto no es un problema si se trata de un muro o un barril, pero si se trata de otra miniatura (amiga o enemiga) o de un combate, fiesta asegurada.

De todas formas, es algo que revisé en varias FAQ y no he visto ningún comentario al respecto. También es verdad que creo que solamente podría aplicarse el 1 como pifia en el caso de la tirada para impactar en disparo, pues en las demás tablas no se considera que el 1 sea acierto en ningún caso.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 8:45 pm

dos puntos:.

une: el 1 es acierto en mordheim, por que lo dice la regla, por eso los elfos son tan molestos, en dos subidas ya impactan con 1, y después es peor es automático.

dos, jugar mordheim como si todo fuera real es muy complicado, la primeras partidas la jugué con un chavo que era experto en rol, así que su modo de pensar era en convertir a reglas todo lo que pasa en el vida real, y eso volvió el juego una tortura y discusiones interminables, he tardado mas de 6 meses y releer el manual para poder volver a simplificar las partidas en mi grupo de juego, así que lo mas sensato para mi es como se interpreta un regla y como se aplicara de ahí en adelante, por medio de un consenso.

eso si cada quien es libre de crear sus propias reglas que es lo bello del juego.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeJue Oct 13, 2011 9:46 pm

dwarflord escribió:


dos, jugar mordheim como si todo fuera real es muy complicado, la primeras partidas la jugué con un chavo que era experto en rol, así que su modo de pensar era en convertir a reglas todo lo que pasa en el vida real, y eso volvió el juego una tortura y discusiones interminables, he tardado mas de 6 meses y releer el manual para poder volver a simplificar las partidas en mi grupo de juego, así que lo mas sensato para mi es como se interpreta un regla y como se aplicara de ahí en adelante, por medio de un consenso.

eso si cada quien es libre de crear sus propias reglas que es lo bello del juego.

Sin duda, nos preguntamos siempre dos cosas antes de añadir una regla de la casa en nuestro grupo de juego: primero, si mejora el juego; segundo, si lo hace "menos jugable". He leido muchas reglas caseras fantásticas en su concepto, pero implican semejante engorro de tiradas de dados, suma de valores, comparación de tiradas, etc etc, que más que dinamizar el juego solo hacen que convertirlo en lento y engorroso. Un juego de bandas ya es lentos de por si, con sus muchas tiradas de dados, modificadores, etc., como para convertirlo en, como tu dices, una tortura.
Creedme si os digo que esta regla de parada está pensada siguiendo ambos conceptos a rajatabla: mejora del juego (claro que esto es según nuestro punto de vista, que no tiene por qué coincidir con el de otros) y mantener su dinamismo.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeVie Oct 14, 2011 1:57 pm

Bueno, también está el tema de que sobre el papel las cosas parecen de una manera y jugando son de otra, así que la probaremos por aquí en un par de partidas para tener otro punto de vista.
Saludos.
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitimeVie Oct 14, 2011 2:44 pm

Alexer escribió:
Bueno, también está el tema de que sobre el papel las cosas parecen de una manera y jugando son de otra, así que la probaremos por aquí en un par de partidas para tener otro punto de vista.
Saludos.

Eso es genial; nosotros ya la hemos usado en dos campañas completas y esta es la tercera, pero más opiniones siempre son bien recibidas en este tipo de cosas. ¡Espero noticias! Smile
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MensajeTema: Re: Modificación de reglas: la regla Parada   Modificación de reglas: la regla Parada I_icon_minitime

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Modificación de reglas: la regla Parada
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