Bienvenid@ a Mordheim, agarra fuerte tu piedra bruja
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Foro sobre el juego de estrategia ambientado en el universo de Warhammer Fantasy.
 
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 [BANDA] Elfos Silvanos

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Bryan_Fury
Inaxio
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Inaxio
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MensajeTema: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeVie Ene 20, 2012 1:35 pm

Hola de nuevo.

Os copio y pego las reglas de silvanos para el que no se pueda aguantar 7 dias hasta que puede subir enlaces externos. Ya os lo pondre para que sepais de donde e sacado esto.

Bandas de Elfos Silvanos

Reglas especiales

Odio a los Hombres Bestia: Todos los componentes de una banda de Elfos Silvanos (excepto cualquier Espada de Alquiler, las Dríades y el Arbóreo) tienen un rencor absoluto por los Hombres Bestia de cualquier tipo.
Visión excelente: Los Elfos tienen una visión mejor que la de cualquier humano. Por ello, todos los Elfos de una banda de Elfos Silvanos pueden detectarenemigos ocultos al doble de la distancia de lo habitual.
Esquivos: Los Elfos Silvanos han luchado durante toda su existencia contra los enemigos del bosque y tienen una larga tradición de lucha contra el Caos. Por ello, en las partidas multijugador las bandas de Elfos Silvanos nunca podrán aliarse con ninguna banda de origen caótico (Poseídos, Skaven, Elfos Oscuros, Hombres Bestia, etc).
Tolerantes: Debido a que se encuentran muy lejos de sus tierras y a su reducido número, los Elfos Silvanos han aprendido a contener su desprecio por las “razas menores” e incluso trabajarán a su lado de tanto en tanto. Las bandas de Elfos Silvanos pueden contratar cualquier Espada de Alquiler que no sea claramente caótico y/o malvado (así que nada de Skaven, Poseídos, Elfos Oscuros, No Muertos, etc).

Características máximas

Consulta la página 121 del reglamento de Mordheim.

Composición de la banda

Cualquier banda de Elfos Silvanos debe incluir al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 Coronas para reclutar tu banda
inicial. El máximo número de componentes de cualquier banda de Elfos Silvanos es de 12.

Héroes

Noble: Toda banda de Elfos Silvanos debe incluir un Noble; ¡ni más, ni menos!
Guardias Eternos: Tu banda puede incluir hasta dos Guardias Eternos.
Aeda Mágico: Tu banda puede incluir un único Aeda Mágico.
Aprendices: Cualquier banda de Elfos Silvanos puede incluir hasta dos Aprendices.
Secuaces
Guardia del Bosque: Puedes incluir cualquier cantidad de Guardias del Bosque.
Dríades: Puedes incluir hasta tres Dríades.
Arbóreo: Tu banda puede incluir un único Arbóreo.


Experiencia inicial

El Noble comienza con 20 de experiencia.
Los Guardias Eternos comienzan con 12 de experiencia.
El Aeda mágico comienza con 12 de experiencia.
Los Aprendices y los Esbirros comienzan con 0 de experiencia.
Lista de equipo de los Elfos Silvanos

Las bandas de Elfos Silvanos utilizan la siguiente lista a la hora de escoger su equipo inicial:



Armas de disparo
Arco ........................................................10 Co
Arco largo ...............................................15 Co
Arco élfico ...............................................35 Co


Otros
Capa élfica .............................................75 Co
Flechas telaraña .......................................8 Co
Flechas fantasma ...................................12 Co
Flechas de la muerte cercana ..................5 Co
Duende travieso* ....................................30 Co
Duende buscador* ..................................25 Co
Duende del miedo* .................................40 Co

Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga .........................................1ª gratis / 2 Co
Espada ...................................................10 Co
Arma a dos manos .................................15 Co
Lanza .....................................................10 Co
Armas de Bailarín ...................................20 Co

Armaduras
Casco .....................................................10 Co
Armadura ligera ......................................20 Co
Cuero endurecido .....................................7 Co
Escudo .....................................................5 Co
Rodela ....................................................15 Co


* - Sólo Héroes. Estos precios reducidos representan la menor escasez de dichos productos en el
Bosque de Loren; cuando intenten conseguir estos objetos en Mordheim (o Lustria), los Elfos Silvanos
deben pagar el coste habitual para el resto de bandas, y deben tirar para determinar si logran
encontrarlos de la manera habitual. En cambio, no será necesaria ninguna tirada de dado para encontrar
estos objetos al crear tu banda inicial.

Nuevo equipo

Duende travieso (20+D6x5 Co / Raro 9):
El bosque de Loren tiene una merecida fama de estar
encantado por la gran cantidad de duendes que moran
en él. Algunos de ellos pueden proporcionar bastante
poder a un hechicero, pero ni los trucos ni la fuerza
lograrán retenerlos demasiado tiempo…
El Aeda Mágico obtiene +1 a todas sus tiradas para
lanzar hechizos. Sin embargo, si al lanzar cualquier
hechizo obtiene un doble 1 el Duende se perderá
permanentemente.
(Sólo Aedas Mágicos)


Duende buscador (20+3D6 Co / Raro 9):
Si se les entrena, los duendes pueden buscar con
facilidad piedra bruja; su poder y su brillo les atraen como
polillas a una llama.
Al final de cada batalla en que el portador no haya
quedado fuera de combate, el jugador Silvano podrá tirar
un dado adicional al buscar piedra bruja y luego
descartará el resultado que prefiera.
(Sólo Elfos Silvanos, sólo Héroes, sólo uno por banda)

Duende del Miedo (30+D6x8 Co / Raro 10):
Este espíritu crea ilusiones capaces de confundir al más
perspicaz de los enemigos. De hecho, este tipo de
duendes suelen disfrutar aterrorizando a los viajeros
solitarios –aunque no perderán la oportunidad de dar un
buen susto a cualquiera.
La miniatura que porte el Duende del Miedo deberá tirar
un dado al inicio de cada batalla para determinar sus
efectos:
2-6: La miniatura causa miedo durante toda la
batalla.
1: Todas las miniaturas enemigas causan
miedo al portador del Duende (¡mientras
éste se carcajea como un poseso!).
Si se obtuviese un resultado de 1 y el portador fuese
inmune a psicología (independientemente del motivo), el
Duende del Miedo se aburrirá y abandonará al portador,
perdiéndose de manera permanente.
(Sólo Elfos Silvanos, sólo Héroes, sólo uno por banda)
Armas de Bailarín (20 Co / Raro 6):
Estas armas, finamente forjadas y perfectamente
equilibradas, son las que empuñan tradicionalmente los
Bailarines Guerreros del reino de Athel-Loren. Aunque en
Mordheim es difícil conseguir tales armas, usualmente los
guerreros pueden apañarse con un buen par de espadas
de buena calidad.
En términos de juego, se consideran dos armas de mano
(y, por tanto, el portador no podrá llevar escudo ni otras
armas a la vez). Además, el portador podrá efectuar
paradas como si estuviera equipado con una espada
(¡sólo una!) y obtendrá +1F los turnos en que cargue al
combate.
(Sólo Elfos Silvanos que sigan la Senda del Bailarín)



Flechas telaraña (8 Co / Raro 7(6)):
Cuando una Flecha telaraña impacta a su objetivo, una
maraña de hilos le envuelve y le inmoviliza. Ni siquiera
los seres más poderosos pueden escapar con facilidad
de la telaraña que crean estos proyectiles.
Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus
Flechas telaraña. Si lo hace y logra impactar, no se
causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada
no podrá moverse ni disparar en su próximo turno. Sin
embargo, sí que podrá huir y/o defenderse en combate si
es atacada.
Las Flechas telaraña siguen todas las reglas para flechas
silvanas descritas en este artículo.
(Sólo Elfos Silvanos)



Flechas fantasma (12 Co / Raro 9(Cool):
Cuando una Flecha fantasma alcanza a su objetivo, el
veneno que lleva en su punta causa horribles
alucinaciones al objetivo. Muchos no pueden soportar
este tormento y huyen despavoridos.
Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus
Flechas fantasma. Si lo hace y logra impactar, no se
causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada
deberá superar un chequeo de Liderazgo o huir
inmediatamente en una dirección aleatoria. Las criaturas
inmunes a psicología no se ven afectadas en absoluto
por estas flechas.
Las Flechas fantasma siguen todas las reglas para
flechas silvanas descritas en este artículo.
(Sólo Elfos Silvanos)



Flechas de la muerte cercana (5 Co / Raro
8(7)):
Las Flechas de la muerte cercana llevan un sencillo
encantamiento (o, en su defecto, pintura especial) que
marca al objetivo en cuanto impactan. Para los agudos
ojos de los Elfos Silvanos, es como si el objetivo llevase
un punto de mira tatuado en la frente.
Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus
Flechas la muerte cercana. Si lo hace y logra impactar,
no se causará daño alguno: en su lugar, la miniatura
impactada podrá ser elegida como objetivo de los
disparos de cualquier otro Elfo Silvano que la tenga
dentro de su alcance y línea de visión, incluso aunque no
sean el objetivo más cercano.
Las Flechas de la muerte cercana siguen todas las reglas
para flechas silvanas descritas en este artículo.
(Sólo Elfos Silvanos)

Héroes



1 Noble del Bosque
Reclutamiento: 70 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9
Armas/armadura: El Noble del Bosque puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
los Elfos Silvanos.
Reglas especiales
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Noble del
Bosque puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando
deba efectuar un chequeo de Liderazgo.

0-2 Guardias Eternos
Reclutamiento: 55 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: los Guardias Eternos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de
equipo de los Elfos Silvanos.
Reglas especiales
Estilo de lucha de la Guardia Eterna: un Guardia
Eterno que obtenga una lanza la cambia
automáticamente por un Saearath. Esta arma se
considera una lanza, pero además les permite parar
golpes como si se tratase de una espada. Además, si
está equipado con un arma que realmente le permita
parar golpes (rodela, espada, etc), podrá parar los golpes
con tan sólo igualar el resultado obtenido por el enemigo
(no sólo superando dicho resultado).

0-1 Aeda Mágico
Reclutamiento: 55 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: El Aeda Mágico puede equiparse con
armas elegidas de la lista de equipo de los Elfos Silvanos.
No puede llevar armadura.
Reglas especiales
Mago: El Aeda Mágico es un hechicero y por tanto puede
utilizar la lista de hechizos de Magia del Bosque.



0-2 Aprendices
Reclutamiento: 40 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 5 1 7
Armas/armadura: Los Aprendices pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los
Elfos Silvanos.

Reglas especiales
Entrenamiento: Según el entrenamiento que hayan
seguido durante su infancia, las habilidades de un
Aprendiz pueden variar. Cada vez que contrates un
Aprendiz, debes elegir entre aplicar +1 HA o +1 HP.

Secuaces
(reclutados en grupos de 1-5)



0-1 Arbóreo
Reclutamiento: 220 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 3 2 3 8
Armas/armadura: como espíritu que es, el Arbóreo lucha
con sus propias manos. Sin embargo, no sufre ninguna
penalización por ello.
Reglas especiales
Espíritu del Bosque: al ser espíritu y no una criatura
mortal, el Arbóreo se encuentra más allá de sentimientos
como el miedo y la auto-preservación: por ello, es inmune
a psicología. Sin embargo, ello mismo hace que no
pueda obtener experiencia. Además, posee una tirada de
salvación especial de 6+.
Causa miedo
Objetivo grande: al ser mucho más grande que un
hombre, el Arbóreo puede ser elegido como objetivo para
los disparos enemigos incluso aunque no sea la miniatura
más cercana al que dispara. Además, el enemigo
obtendrá un modificador de +1 a la tirada para impactar
en los disparos dirigidos contra el Arbóreo.

Guardias del Bosque
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: Los Guardias del Bosque pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de
equipo de los Elfos Silvanos.


0-3 Dríades
Reclutamiento: 60 Coronas de oro
M HA HP F R H I A L
12 4 0 4 4 1 6 1 8
Armas/armadura: como espíritus que son, las Dríades
luchan con sus propias manos. Sin embargo, no sufren
ninguna penalización por ello.
Reglas especiales
Espíritu del Bosque: al ser espíritus y no criaturas
mortales, las Dríades se encuentran más allá de
sentimientos como el miedo y la auto-preservación: por
ello, son inmunes a psicología. Sin embargo, ello mismo
hace que no puedan obtener experiencia. Además,
poseen una tirada de salvación especial de 6+.
Causan miedo
Furia silvana: cuando cargan, las Dríades obtienen +1A
durante la primera ronda de ese combate.

El Conocimiento del Bosque

Flechas silvanas
Cualquier miniatura equipada con un arco élfico puede
disponer de cualquier tipo (o combinación de tipos) de
flechas silvanas. Sin embargo, nótese que si un
componente de la banda quisiese comprar un tipo de
flechas que ya posee otro miembro de la misma, su coste
en Coronas se duplica; si ya lo poseen otras dos
miniaturas, su coste se triplica, y así sucesivamente.
Las flechas tienen dos valores de Rareza indicados.
Normalmente se considera el valor mayor, pero aquellas
bandas que incluyan uno o más Elfos que sigan la Senda
del Forestal utilizarán el valor entre paréntesis.
Una vez adquiridas, el portador dispone de suficientes
flechas para toda una batalla; por lo que si se utilizan
durante un enfrentamiento, se gastarán y deberán volver
a adquirirse. En cambio, si el portador no las usa,
seguirán con él hasta que llegue la partida en que utilice
(y por ello agote) las flechas silvanas.


Las Sendas

Los Héroes Elfos Silvanos tienen acceso a las Sendas:
una serie de habilidades en árbol, que les permiten
convertirse en Forestales, Bailarines Guerreros, etc. No
es necesario escoger qué Senda seguirá cada uno de tus
Héroes: pueden ser la misma, diferentes Sendas, ¡o
incluso alguno puede no seguir ninguna Senda!
Nótese que aquellos Secuaces que asciendan a Héroes
también podrán acceder a las Sendas. En cambio los
Aedas Mágicos no podrán seguir ninguna Senda, ya que
están bastante ocupados con sus asuntos esotéricos; y
tampoco podrán los Guardias Eternos –en este caso, se
considera que ya se encuentran al nivel máximo de su
Senda desde el inicio.

Para entrar en una Senda, el héroe deberá haber
alcanzado el nivel de experiencia necesario para obtener
un nuevo avance y gastarlo en entrar en la Senda que
prefiera. Sin embargo, una vez entre en uno de los
brazos de la Senda no podrá seguir otro: es decir, si
comienza el camino para ser un Bailarín Guerrero ¡no
podrá cambiar de opinión y comenzar a prepararse para
ser un buen Forestal!

En las siguientes páginas se muestran el Árbol de las
Sendas y cada una de sus ramas, junto con las
habilidades disponibles para cada senda:







Héroe Base:
- Senda del Bailarín
Juramento de Bailarín
Mente del Guerrero
Distracción
Danzas de Loec:
•Tormenta de Espadas
•Sombra Inalcanzable
•Torbellino de Muerte
•Niebla Sinuosa
- Senda del Vigilante
Juramento del Vigilante
Velocidad del Bosque
Manto de Hojas
a) Senda del Forestal
Juramento de Forestal
Trampa Forestal
Ojo de Halcón
Disparo letal
b) Senda del Explorador
Juramento del Explorador
Puntería Silvana
Infiltración
Ligero como las hojas

La Senda del Vigilante

Al entrar en la Senda del Vigilante, el guerrero toma el
Juramento del Vigilante y consigue la Velocidad del
Bosque.
Juramento del Vigilante. El guerrero no podrá portar
más armaduras que cueros endurecidos y/o cascos. A
cambio, podrá acceder a las habilidades de combate.
Velocidad del Bosque. La miniatura obtiene la habilidad
de Salto del Reglamento. Además, podrá comprar un
manto de hojas (ver más abajo) como si fuera un objeto
de coste 75 Co y disponibilidad Común; pero para
hacerlo deberá ser en cuanto entre en la Senda: ¡no
puede esperar a tener dinero más tarde!
Manto de Hojas. Se considera una capa élfica a todos
los efectos, pero sólo puede adquirirse de manera
especial (ver Velocidad del Bosque,
más abajo).



La Senda del Bailarín

Al entrar en la Senda del Bailarín, el guerrero toma el
Juramento de Bailarín, consigue la Mente del Guerrero y
obtiene una de las cuatro Danzas de Loec. El resto de
Danzas pueden aprenderse como si fueran habilidades
independientes.
Juramento de Bailarín. El guerrero no podrá portar
armas de proyectiles ni armaduras de ningún tipo.
Además, ya no podrá escoger habilidades de disparo; a
cambio, podrá acceder a las habilidades de combate.
Mente del Guerrero. La miniatura es inmune a
psicología.
Distracción. El guerrero posee una tirada de salvación
especial de 6+.
Danzas de Loec. Proporcionan diversas habilidades al
guerrero, en función de la danza que se utilice, pero sus
efectos sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo. Sólo
puede utilizarse una Danza por turno, y no puede usarse
la misma Danza dos turnos seguidos:
Tormenta de Espadas. El guerrero obtiene +1
Ataque.
Sombra Inalcanzable. La miniatura puede efectuar
tantas paradas como Ataques tenga.
Torbellino de Muerte. El guerrero causa impactos
críticos con 5+, en vez del 6 habitual.
Niebla Sinuosa. La miniatura SIEMPRE atacará
primero sin importar otros modificadores, pero perderá
1 Ataque.


La Senda del Forestal

Para poder entrar en esta Senda, el Héroe debe poseer
las habilidades Velocidad del Bosque (ver más arriba) y
Tirador Experto. Al entrar en la Senda del Forestal, el
guerrero toma el Juramento de Forestal y consigue la
Trampa Forestal.
Juramento de Forestal. El guerrero no podrá portar
ninguna clase de armadura, y no podrá acceder a las
habilidades de combate. Tampoco podrá portar armas de
combate cuerpo a cuerpo que requieran ambas manos.
Este juramento reemplaza al Juramento del Vigilante.
Trampa Forestal. Cualquier guerrero enemigo que
cargue contra el Forestal debe superar un chequeo de
Fuerza; si lo falla, se detendrá a 6 cm. del Forestal y no
se trabarán en combate cuerpo a cuerpo. Esta habilidad
sólo afecta a un enemigo por turno (a elección del
controlador del Forestal, que lo escogerá una vez
declaradas todas las cargas); el resto podrán cargarle
libremente.
Ojo de Halcón. Cuando dispara, la miniatura puede
escoger su objetivo libremente; no es necesario que
ataque al objetivo más cercano.
Disparo Letal. Cuando dispara, el guerrero causa
impactos críticos con 5+, en vez del 6 habitual.

La Senda del Explorador

Para poder entrar en esta Senda, el Héroe debe poseer
las habilidades Velocidad del Bosque (ver más arriba) y
Vista de Águila. Al entrar en la Senda del Explorador, el
guerrero toma el Juramento de Explorador y consigue la
Puntería Silvana.
Juramento de Explorador. El guerrero no podrá portar
ninguna clase de armadura, y no podrá acceder a las
habilidades de combate. Tampoco podrá portar armas de
combate cuerpo a cuerpo que requieran ambas manos.
Este juramento reemplaza al Juramento del Vigilante.
Puntería Silvana. El guerrero no aplica el modificador de
-1 a la tirada para impactar por disparar tras haberse
movido.
Infiltración. Antes de cada batalla, después de desplegar
las miniaturas pero antes de determinar quién empieza,
el guerrero puede efectuar un movimiento adicional. En
este movimiento no se pueden utilizar habilidades de
velocidad, y la miniatura no podrá correr ni cargar.
Ligero como las hojas. El Movimiento base del guerrero
aumenta a 15 cm.


La Magia del Bosque

Los Elfos Silvanos utilizan una magia muy distinta de aquella que manejan los altivos Altos
Elfos, creada durante su larga estancia en el Bosque de Loren.
Nota: Cuando un hechizo indica que el objetivo debe encontrarse a cierta distancia “de un bosque”.
Esto no se restringe a bosques en el sentido literal, sino que se aplica a cualquier árbol, arbusto o
planta mayor que una flor o similar (lo siento, nada de atacar a los Goblins con sus propias setas).

D6
Resultado
Dificultad
1
El Duende Caprichoso
6+
Un duende furioso, si bien no el más peligroso de los proyectiles, es una arma útil que busca a su presa a través de
cualquier obstáculo.
El Aeda Mágico puede elegir cualquier miniatura en su línea de visión y a 75 cm. o menos de él. Dicha miniatura sufrirá
un impacto de F2.
2
Furia del Bosque
7+
Agitada por los cánticos de los Elfos Silvanos, incluso la misma naturaleza se vuelve en contra de aquellos que pudieran
dañarla.
Una miniatura situada a 45 cm. o menos del Aeda Mágico y a 15 cm. o menos de un bosque sufre un impacto de F4.
3
La Senda Secreta
7+
Utilizando la magia y sus conocimientos sobre la naturaleza, el Aeda puede hacer que quien él desee sea capaz de
entrar temporalmente en el mundo de los espíritus.
El Aeda o una miniatura amiga situada a 15 cm. o menos de él es inmune a todos los disparos no mágicos hasta el inicio
del próximo turno de Elfos Silvanos.
4
Hueste del Crepúsculo
8+
Igual que puede desplazar a sus aliados al mundo espiritual, con un mayor esfuerzo el Aeda es capaz de moverlos a
través de él.
El Aeda o una miniatura amiga situada a 15 cm. o menos de él ignorará todo el terreno durante su próximo movimiento
(incluso atravesando muros, edificios, etc), aunque no podrá atravesar miniaturas enemigas ni podrá terminar su
movimiento dentro de un elemento de escenografía. Nótese que ello le permitiría cargar a miniaturas que no pudiese ver
normalmente (dado que ignora el terreno). Sin embargo, la miniatura no podrá subir a edificios ni bajar de ellos (aunque
sí moverse entre edificios, siempre que acabe a la misma altura); y si por alguna razón acabase su movimiento sobre el
vacío, al final de la fase de movimiento caerá al suelo y sufrirá los daños de la manera habitual.
5
Fuerza de la Naturaleza
7+
Reuniendo energías, los hechiceros silvanos son capaces de potenciar hasta niveles increíbles la regeneración natural
del cuerpo; curando así en segundos heridas que tardarían semanas en sanar por medios normales.
El Aeda Mágico o una miniatura amiga situada a 30 cm. o menos de él dispondrá de una tirada de salvación especial de
6+ hasta el inicio del próximo turno de elfos silvanos. Si el objetivo era un espíritu del bosque, cambia su tirada de
salvación especial de 6+ por una de 5+.
6
Ira de Kurnous
9+
Instigados por su dios cazador Kurnous, los Elfos Silvanos son capaces de moverse a velocidades sorprendentes para
cazar y eliminar a su presa.
Un aliado a 30 cm. o menos del Aeda Mágico moverá 3D6 cm. hacia el enemigo más cercano a él: en caso de entrar en
contacto con él, se considerará que ha cargado. Si el aliado escogido ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo,
obtendrá un ataque adicional en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.


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Bryan_Fury
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeVie Ene 20, 2012 10:48 pm

pufffff son una sobrada, los heroes empiezan con demasiado HA y HP
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dwarflord
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Ene 21, 2012 8:39 am

pues compleja la bandita heeee, me parece muy interesante lo de las sendas la verdad me gusta tal y como esta pero necesitaria verla en la mesa de juego, se
ve algo descompensada de inicio.
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omedocin
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Mar 31, 2012 3:35 am

el arboreo tiene muy poca alvacion por armaura..... Question cuesta mucho y y no poede agarrar ni armas ni gana experincia, en las reglas no oficiales aparese con 4+ de s-a
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Döh
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Mar 31, 2012 5:32 pm

Yo lo que veo jodidamente petao es la senda del forestal, en el momento en que tengas un heroe con eso y flechas de caza, tienes una maquina de picar carne. Por lo demas lo veo una banda buena pero no desequilibrante, piensa que de inicio vas a contar con 6 o 7 miniaturas como mucho.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Mar 31, 2012 11:23 pm

un compañero del grupo de juego la esta usando en nuestra campaña walkin land, inspirada obiamente en walkin dead,
de momento no ha sido nada del otro mundo, iniciamos a 1000 co. lo tipico con disparos de los elfos, pero hasta ahi.
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Alexer
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Abr 14, 2012 9:47 pm

ufff, a mi los elfos me dan grima...
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Mayo 26, 2012 3:28 pm

Me gusta un montón esta banda. Puedes empezar con 6 heroes, metiéndoles a los que puedas arco élfico, y dejas algunos secuacez para cuerpo a cuerpo. Es fácil para empezarla y hacerla poderosa.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeMiér Mayo 30, 2012 10:04 pm

Por cierto faltan las listas de habilidades de los heroes.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeLun Jun 18, 2012 8:43 pm

por cierto, de donde ha salido esta banda? porque a una persona de mi grupo le interesa
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeJue Jun 21, 2012 1:50 pm

Valhuir escribió:
por cierto, de donde ha salido esta banda? porque a una persona de mi grupo le interesa

Pues es oficial, porque sino no estaría posteada en esta sección, a mi me gusta mucho. Pero el problema es que faltan las habilidades de los heroes. Así que si nadie las encuentra habrá que inventarse de que grupos de habilidades pueden elegir al subir de experiencia. Very Happy
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeJue Jun 21, 2012 2:52 pm

hombre, estando en esta sección, pues supongo que si que lo será, pero era para tener una referencia, la ha probado un poco y generalmente, por una suerte en los dados pésima no llega a mucho con la banda y bueno, las habilidades supongo que se le podrán poner las misma que a los sombríos, así que por eso no creo que haya mucho problema
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeVie Nov 02, 2012 8:27 pm

Valhuir escribió:
hombre, estando en esta sección, pues supongo que si que lo será, pero era para tener una referencia, la ha probado un poco y generalmente, por una suerte en los dados pésima no llega a mucho con la banda y bueno, las habilidades supongo que se le podrán poner las misma que a los sombríos, así que por eso no creo que haya mucho problema

Es que vendrá mal traducida, porque para una habilidad de las sendas, me piden entrar en otra senda, cuando pone que solo puedes estar en una senda es algo lioso. Y solo la jugué una vez y hasta que no lo tenga claro, no vuelvo a usarla.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeSáb Nov 03, 2012 4:50 am

No es tan complicado lo de las sendas, es simplemente (O al menos así lo entiendo) que un elfo puede elegir la senda del vigilante y una vez terminada puedes derivarlo hacia la senda del forestal o la senda del explorador para "especializarlos" mientras que otros elfos pueden seguir la senda del bailarín y cuando terminan de aprender todas las danzas se quedan ahí.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeDom Nov 04, 2012 7:00 pm

Pone esto:

una vez entre en uno de los
brazos de la Senda no podrá seguir otro: es decir, si
comienza el camino para ser un Bailarín Guerrero ¡no
podrá cambiar de opinión y comenzar a prepararse para
ser un buen Forestal!


La Senda del Vigilante

Al entrar en la Senda del Vigilante, el guerrero toma el
Juramento del Vigilante y consigue la Velocidad del
Bosque.



La Senda del Explorador

Para poder entrar en esta Senda, el Héroe debe poseer
las habilidades Velocidad del Bosque (ver más arriba) y
Vista de Águila. Al entrar en la Senda del Explorador, el
guerrero toma el Juramento de Explorador y consigue la
Puntería Silvana.


Así pues, debe ser como tu dices Valhuir, y lo mismo en la traducción está mal.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeDom Nov 04, 2012 9:40 pm

Esta banda es interesante, ademas en mi grupo uno esta empezando con elfos silvanos y le vendría genial.

De donde sale esta banda?
Podriais decirme donde puedo conseguir el original?

Gracias.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitimeDom Nov 04, 2012 9:55 pm

Yo solo la he visto aquí, y eso que la he buscado para saber los grupos de habilidades de los heroes.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Elfos Silvanos   [BANDA] Elfos Silvanos I_icon_minitime

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