Buenas tardes
Uno de mis compañeros ha considerado jugar con una banda de Bandidos de Stirwood y, considerando que son una banda bastante mediocre, ha propuesto los siguientes cambios a las reglas para nuestra campaña.
Dado que no tenemos tanta experiencia como vosotros, me gustaría conocer vuestras opiniones al respecto.
REGLAS PROPUESTAS
-¡Huyamos al bosque de Stirwood!-
Opción A): Los bandidos de Stirwood son, principalmente, marginados sociales, proscritos de baja estofa y truhanes de el escalafón más bajo de la sociedad del Imperio. Por lo tanto, su entrenamiento en el combate es cuanto más, limitado y su equipamiento muy pobre, por lo que suelen evitar los enfrentamientos directos, y huirán si ven que la situación se pone fea. El jefe bandido puede elegir realizar un chequeo de liderazgo para determinar si huyen del escenario si un 10% del total de miembros de la banda se encuentra fuera de combate.
Este chequeo es opcional, y complementario del de 25% de la banda, y a diferencia de este último, no pueden elegir fallarlo a propósito.
Opción B): El jefe bandido es un rufián experimentado que sabe que, a veces, el coraje esta de más, y se debe anteponer la salud de uno mismo sobre todo lo demás, (frecuentemente por encima de la de sus camaradas). Por esto, si la banda se ha retirado del escenario fallando a propósito el chequeo de liderazgo (el del 25% de la banda, se entiende), el jefe ganará +1 punto de experiencia, que corresponde a los líderes cuyas bandas no se han retirado del combate.
-Un donativo por favor…-
Opción A): El oficio de bandido no es fácil de aprender y tampoco se olvida así como así. Los héroes de la banda lo saben bien, e intentan practicarlo durante su estancia den Mordheim para no perder las buenas costumbres.
Los héroes de la banda (excepto el sacerdote de Signar), pueden intentar atracar a un miembro de una banda rival.
Para ello, es necesario que se encuentre a 5cm como máximo del enemigo en cuestión. No obstante, con un solo bandido por muy héroe que sea no basta, y éste deberá estar apoyado por dos miembros más de la banda, que tengan a tiro al sujeto a desvalijar, y además, deberán estar a la vista de éste (el viejo truco de los tiradores invisibles hace tiempo que dejó de funcionar). Una vez reunidos estos requisitos, el héroe bandido podrá robar 1D6 Co al guerrero rival (si el atracador es el propio líder bandido, serán 2D6 Co). Si otra banda deja fuera de combate al héroe bandido, pueden reclamar para sí el dinero robado.
Opción B): Los héroes de la banda (excepto el sacerdote de Signar), pueden intentar atracar a un miembro de una banda rival. Para ello, deben estar en contacto peana con peana con el adversario elegido, y en un radio de 10 cm del atracador, el número de bandidos debe ser el doble, que el número de aliados del guerrero al que se pretende robar.