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 [BANDA] Bandidos de Hochland

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Cosa-hombre
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MensajeTema: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeLun Mar 21, 2011 7:35 pm

Bandidos de Hochland

Reglas especiales

Espadas de Alquiler
Los bandidos no tienen reparos en contratar mercenarios, y pueden coger a cualquier Espada de Alquiler permitido a una banda de Mercenarios Humana.

¡La polvora es cara!
Los bandidos a menudo son demasiado pobres para permitirse comprar o mantener equipamiento caro como las armas de fuego. La excepción a esto son los héroes Bandidos, que ven en las extravagancias tales como pistolas un símbolo de su status y alta posición. Los mayores costes de las armas de fuego en la lista de equipamiento, y el hecho de que los secuaces no pueden adquirirlas, refleja la extrema rareza de estos tipos de armas en las bandas de Bandidos.

Tiempos difíciles
Los bandidos están acostumbrados a tiempos duros, y saben como estirar sus monedas. Por ello, normalmente tienen menos gastos entre aventuras. Cuando determines los Ingresos obtenidos por la banda de Bandidos, siempre debes usar el tamaño de banda anterior. Por ejemplo, una banda con 15 miembros, encuentra 4 tesoros en la Fase de Exploracion. Cuando vendan esos Tesoros, usaran la columna de 10-12 miembros en lugar de la de 13-15, resultando en una ganancia de 5 coronas para la banda.

Saben a quien vender
Para los bandidos es el dia a dia deshacerse de los bienes robados, y tienen sus contactos preparados para hacerlo. Cuando una banda de Bandidos vende equipamiento, reciben la mitad de cualquier elemento aleatorio del coste del equipo, en suma a la mitad normal del coste basico del objeto.


Selección de Guerreros

Una banda de Bandidos debe incluir un minimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda inicial. El numero maximo de guerreros en tu banda es de 12.

Principe Bandido: Cada banda de Bandidos debe tener un Principe Bandido: ¡Ni uno mas, ni uno menos!
Salteador: Tu banda puede incluir hasta 2 Salteadores.
Charlatan: Tu banda puede incluir un unico Charlatan.
Duelista: Tu banda puede incluir un unico Duelista.
Matones: Tu banda puede incluir cualquier numero de Matones.
Corazones negros: Tu banda puede incluir hasta 2 Corazones negros.
Saqueadores: Tu banda puede incluir hasta 4 Saqueadores.
Escoria: Tu banda puede incluir cualquier numero de Escorias.
Furtivos: Tu banda puede incluir hasta 2 Furtivos.


Experiencia inicial

El Principe Bandido comienza con 20 puntos de experiencia.
Los Salteadores comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Duelista comienza con 12 puntos de experiencia.
El Charlatan comienza con 8 puntos de experiencia.


Tabla de habilidades de Bandidos

El Principe Bandido puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad y Especial.
Los Salteadores pueden escoger habilidades de Combate, Disparo, Velocidad y Especial.
El Charlatan puede escoger habilidades de Combate, Academicas y Especial.
El Duelista puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Velocidad y Especial.


Lista de Equipamiento de banda de Bandidos

Lista de equipamiento de Bandidos

Cuerpo a Cuerpo

Daga… 1ª gratis/2 co
Martillo… 3 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Lanza… 10 co
Arma a dos manos… 15 co

Proyectil

Hacha arrojadiza… 15 co

Armadura

Armadura ligera… 20 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co

Lista de Equipamiento de Duelista

Cuerpo a Cuerpo

Daga… 1ª gratis/ 2 co
Estoque… 15 co
Daga de vela… 7 co
Espada… 10 co
Lanza… 10 co

Proyectil

Pistola… 20 co (40 co ristra)
Pistola de Duelo… 30 co (60 co ristra)

Armadura

Escudo… 5 co
Rodela… 5 co

Lista de Equipamiento de Cobardes

Cuerpo a cuerpo

Daga… 1ª gratis/2 co
Lanza… 10 co

Proyectil

Honda… 2 co

Lista de Equipamiento de Furtivos

Cuerpo a Cuerpo

Daga… 1ª gratis/2 co
Lanza… 10 co

Proyectil

Arco corto… 5 co
Arco… 10 co
Arco largo… 15 co
Ballesta… 25 co

Armadura

Casco… 10 co


Habilidades especiales de Bandidos

Bandidaje
Entre misiones, el bandido sale y roba a los viajeros y otras victimas inocentes. En lugar de buscar objetos Raros, el heroe tira 1D6, con un resultado de 2-6, el saqueo ha sido exitoso y el heroe añade 1D6 + 1 co para la banda. Pero con un resultado de 1, el intento de robo ha ido terriblemente mal, tira en la tabla de Heridas Graves. Si varios héroes tienen esta habilidad, es posible que algunos tengan éxito y otros no… tal es la naturaleza del honor de los ladrones – que cada uno cuide de su pellejo. Esta habilidad no puede ser combinada con la habilidad de Labia del Charlatan.

Esconderse en las sombras
El bandido se ha vuelto un experto en ocultarse de sus enemigos (y futuras victimas). Un guerrero enemigo intentando detectar a este guerrero debe reducir a la mitad su Iniciativa (redondeando hacia arriba) antes de medir la distancia.

Retroceder
El guerrero muy habil saliendo de situaciones peligrosas. Si el guerrero esta en cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (y no esta Derribado o Aturdido) al comienzo de su Fase de Movimiento, puede intentar recular del combate. Debe realizar un chequeo de Iniciativa, si lo falla, atacara el ultimo en ese turno de combate. Si lo supera, puede moverse inmediatamente hasta 3 cm de la miniatura enemiga (esto no le resta movimiento para esta Fase de Movimiento); y después mover y actuar con normalidad por el resto del turno (incluso cargando de nuevo en el combate si lo desea).

Francotirador
El bandido es un experto disparando a sus victimas desde la comodida de la cobertura. Cuando este Oculto, el guerrero puede lanzar conjuros o disparar y permanecer Oculto. Lógicamente no puede utilizar esta habilidad si esta disparando armas de fuego.

Señuelo
El picaro ha perfeccionado el arte de confundir a los enemigos que se acercan demasiado, haciendoles escuchar ruidos o voces lejos de donde estan. Si un guerrero enemigo esta intentando detectar al bandido mientras esta Oculto, tira 1D6, con un resultado de 4+, el bandido no es detectado.


Equipamiento especial Bandidos

Daga de vela

Raro 7 (solo Bandidos de Hochland) 7 co

Alcance Maximo: cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario

Reglas especiales
Parada
+ 1 TSA oponente


Heroes


1 Principe Bandido

60 coronas

Muchos jovenes de poca humildad y salvaje imaginación, sueñan con forjar su propio imperio de las tierras salvajes. Algunos realmente dan pasos para hacer sus sueños realidad, y reunen a un grupo de hombres para buscar la fortuna. Desafortunadamente la realidad a veces abruma estas pequeñas bandas, y en lugar de luchar contra los tiempos difíciles, muchos se conforman con reclamar un pequeño tramo de los caminos o bosques como su dominio, imponiendo tarifas e impuestos a cualquier viajero lo suficientemente desgraciados para pasar por alli. Los lideres de tales bandas suelen ser hombres implacables y curtidos, que han visto sus sueños pisoteados, pero tambien pueden ser personas de espiritu despreocupado que se han dado cuenta de que prefieren una forma mas abierta para su “corte”. Muchas historias romanticas son contadas acerca de este ultimo tipo, y a menudo jovenes señoritas de noble cuna caen enamoradas del ideal de “osado bribon”. Pero mas a menudo son decepcionadas (y ligeramente mas pobres) cuando conocen al sujeto en carne y hueso.

M-10 HA-4 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-8

Armas y Armadura: Un Principe Bandido puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Bandidos.

Reglas especiales

Lider


0-2 Salteadores

45 coronas

Los salteadores se especializan en esconderse detrás de sus presas, y tomarlos desprevenidos (preferiblemente por detrás… en la oscuridad). Mientras en campo abierto los Salteadores no luchan mejor que cualquier otro guerrero, si se les da la oportunidad de sorprender al enemigo, los Salteadores pueden ser un enemigo realmente peligroso.

M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y armadura: Los Salteadores pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Bandidos.

Reglas especiales

Ocultación: Los guerreros enemigos encuentran difícil detectar a un Salteador hasta que este ataca. Si un enemigo quiere cargar contra un Salteador que no ve (pero no fue declarado como Oculto), debe restar 1 a su Iniciativa antes de realizar el chequeo. Un resultado de 6 siempre es un fallo. Ademas, las miniaturas deben reducir a la mitad su Iniciativa cuando miden la distancia a la que pueden detectar cuando lo intentan con un Salteador que este Oculto.


0-1 Duelista

45 coronas

Es un hecho inevitable que a veces las discusiones acaloradas no pueden ser resueltas de manera pacifica. En esas ocasiones, la parte injuriada puede decidir que su honor no puede ser restaurado con nada que no sea la sangre de su enemigo, y reta a su enemigo a un duelo. Entre los ricos y poderosos de las ciudades de Imperio, la vida es a menudo considerada mas importante que el honor personal, y un tecero es contratado para hacer frente al duelo. Un guerrero profesional que se especializa en estos eventos es conocido como Duelista. Ser un Duelista es una demostradamente lucrativa, aunque a veces corta, carrera. Muchas familias se sienten muy ofendidas con estos guerreros entrenados por matar a sus parientes en la calle, y contratan a sus propios asesinos para reclamar venganza. Una situación como esta suele resultar en un Duelista uniendose a una partida de bandidos errantes por un tiempo, tomandose unas pequeñas “vacaciones” de la vida en la ciudad hasta que las cosas se enfrien un poco…

M-10 HA-4 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-7

Armas y armadura: Un duelista puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Duelista.

Reglas especiales

Maestro de la espada: Para permanecer con vida, un Duelista emplea tecnicas de esgrima que pocos otros perfeccionan. El Duelista realizara una Parada con éxito con una tirada igual o superior a la tirada para impactar, no solo superior. Obviamente, el Duelista debe estar equipado con arma o armaduras que le permitan realizar Paradas para usar esta regla.

Conocimiento de armas: Un Duelista debe estar preparado para luchar contra un oponente con cualquier arma y en cualquier momento, asi un conocimiento del manejo de incluso las armas mas exoticas es critico para su supervivencia. Las armas en la lista de Equipamiento del Bandido simplemente representan las armas con las que el duelista puede empezar. Un Duelista puede usar cualquier arma de combate o proyectil en la que pueda poner las manos.


0-1 Charlatan

40 coronas

En las ciudades humanas se encuentran aquellos que se dan cuenta de que tienen un don natural para convencer a los demas a ayudarlos en sus esfuerzos. Normalmente muy inteligentes y con una lengua de plata, un Charlatan puede convencer a un hombre de que las piedras en su mano son realmente alubias magicas, o que ser el propietario de un puente cercano es la respuesta a todos sus sueños. A menudo muy adinerados hasta que sus victimas les encuentran, los Charlatanes consideran que una banda de Bandidos les proporciona mas seguridad que vivir solos.

M-10 HA-2 HP-3 F-2 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-6

Armas y armadura: Un Charlatan puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Cobardes.

Reglas especiales

Modales convincentes: Los Charlatanes se especializan en convencer a los extraños de sus buenas intenciones. Cuando una miniatura enemiga intente cargar a un miembro de la banda del Charlatan que se encuentre a 30 cm o menos de este, debe realizar primero un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no puede cargar y permanece quieto el resto del turno (se considera una carga fallida), exactamente como si hubiera fallado un chequeo para cargar a una miniatura que causase Miedo. Las miniaturas sujetas a Estupidez y los animales son inmunes a este efecto.

Labia: Entre partidas, el jugador puede elegir que el Charlatan lleve a cabo una estaba con los habitantes del lugar. Tira 1D6: con un resultado de 2-6 la estafa tiene éxito y la banda gana 2D6 coronas (el Charlatan se queda el resto). Pero con un resultado de 1, la estafa del Charlatan ha salido mal y esta a la fuga (se pierde la proxima partida y la banda no recibe oro).


Secuaces


Matones

30 coronas

Musculos sin cerebro. Aquellos mas fuertes que los demas, fácilmente se ven atraidos por una vida de bandidaje, como si fuera una manera facil para ellos de ganarse la vida. Muchos abusones se han dado cuenta, a veces por accidente, que se han estado entrenado a si mismos para una vida de crimen.

M-10 HA-3 HP-3 F-4 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y armadura: Los Matones pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Bandidos.


0-4 Saqueadores

25 coronas

No todos los miembros de una banda de Bandidos disfrutan con la lucha cuerpo a cuerpo. Muchos son cobardes que se ganan la vida disparando a sus victimas desde lejos y desvalijando el cuerpo de cualquier cosa que se pueda vender.

M-10 HA-2 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-6

Armas y armadura: Los Saqueadores pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Bandidos.

Reglas especiales

Saqueando a los muertos: Normalmente cuando un guerrero es asesinado o sus heridas le llevan a dejar la banda y es eliminado de la hoja de personaje, todo su equipamiento es perdido. Pero algunos individuos sin escrupulos no se detendran si pueden saquear un muerto o a un guerrero incapacitado, quedandose el equipamiento para ellos. Cuando una miniatura enemiga vaya a ser elimada de la hoja de personaje por haber muerto tras la batalla, el jugador de la banda de Bandidos puede tirar 1D6. Con un 4+ el Saqueador ha conseguido todo el equipamiento del guerrero – el jugador Bandido puede quedarselo.
Un fallo indica que o bien el Saqueador no ha visto el guerrero caido o no ha tenido la oportunidad de saquear el cuerpo. Lógicamente, cada guerrero solo puede ser saqueado una vez, pero varios Saqueadores permitiran a la banda tener varias oportunidades de que los miembros de su banda consiguen el equipamiento de varios enemigos caidos. Ademas, los guerreros caidos pueden ser de cualquier banda que participe en el juego, incluida la banda de Bandidos - ¡no les importa saquear a sus propios muertos!


0-2 Corazones Negros

35 coronas

Violadores y asesinos, los Corazones Negros son individuos sin alma que representan lo peor de cada sociedad. Estos crueles y malvados seres han visto lo peor que la vida tiene para ofrecerles y se deleitan en ello. La mayoria de los Corazones Negros tienen tendencias tremendamente anti-sociales, asi que nunca se veran mas de un par de estas depravadas critaturas en una banda de Bandidos.

M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y armadura: Los Corazones Negros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Bandidos.

Reglas especiales

Sin alma: Los Corazones Negros no se sienten mal con los males del mundo cuando se encuentran con ellos… de hecho, la personas de esta naturaleza encuentran mas incomodas las situaciones donde el cariño y el amor estan en abundancia. Los Corazones negros son Inmunes al Miedo, y nunca deben realizar chequeos de Completamente solo (ademas, prefieren trabajar solos…).


0-2 Furtivos

35 coronas

Mientras que la mayoria de miembros de una banda de Bandidos son endurecidos criminales, algunos simplemente son personas con mala suerte por alguna razon u otra, y se han visto forzados a vivir furtivamente del señor local. Aunque ellos pueden no tener el mismo temperamento o carencia de moralidad que el resto de su banda, son cazados de manera igualmente incansable. Es muy posible que encuentren al resto de sus compañeros desgradables (por decir lo mas suave), pero los Furtivos son tan utiles para la banda que a menudo reciben mas paga que nadie. Después de todo, una banda de forajidos necesita lugares para esconderse y comida para comer, y los Furtivos saben donde esta lo mejor de ambas cosas…

M-10 HA-3 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y armadura: Los Furtivos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Furtivos

Reglas especiales

Pioneros: Los Furtivos son maestros encontrando nuevas rutas o campamentos seguros para la banda. En el juego, esto esta representado permitiendo a la banda repetir 1D6 por cada Furtivo en la fase de Exploracion. Los Furtivos no son tan buenos como los Exploradores Elfos, pero estan realmente cerca.


Escoria

10 coronas

La Escoria es lo mas bajo entre lo bajo – aquellos cuya pereza u otros vicios les han llevado a una vida para la que no estan para nada preparados. A menudo forman la mole de una banda de Bandidos, como los barrios pobres de la mayoria de las ciudades estan llenos con aquellos lo suficientemente desesperados como para ver una vida de aprovecharse de sus compañeros y huir de las autoridades como una oportunidad de aumentar su fortuna.

M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-6

Armas y armadura: La Escoria puede ser equipada con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Cobardes.

Reglas especiales
Completamente inútiles: La Escoria se ha dado a la vida del crimen por que carecen de la habilidad de encajar en una sociedad normal. No tienen ni la ambicion ni la capacidad de mejorar. La Escoria no gana experiencia.



Extraido de,
The Nemesis Crown.



Última edición por Cosa-hombre el Sáb Oct 08, 2011 5:22 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 1:57 am

Domingo, tienes mi bendición para la proxima campaña... Mutarás, de todas formas juas juas
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 1:59 am

el coste de la honda ¿no deberia de ser 3 co?
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 1:59 am

Para que no penseis mal,dire que los furtivos son algo bestias.
Una duda.La regla ''saben a quien vender'' no la acabo de entender.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 2:03 am

es muy simple: cuando vendes un objeto que cuesta x +2D6, solo te dan la mitad de x y el 2D6 se ignora. Ellos por contra obtendrían la mitad de x +1D6 (que es la mitad de 2D6) PE:

Si vendes unos abrojos que cuestan 10 +2D6, una banda normal obtendría 5co, mientras que esta obtendría 5+1D6co.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 2:09 am

Gracias,esa es la duda que tenia.La verdad es que me mola la banda por eso de poder rascar monedas de cualquier lado.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 2:23 am

Güich Junter escribió:
el coste de la honda ¿no deberia de ser 3 co?

Hombre no lo se, en su lista y en el manual cuesta 2, ¿por que lo dices?
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 3:12 am

no se... me sonaba que costaba 3. Era solo por si estaba mal...
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeMar Mar 22, 2011 11:01 am

Pues es una banda curiosa, puede ser divertida Smile.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeSáb Oct 08, 2011 1:14 am

Mirad la 1ª regla del charlatan que luego no quiero problemas a la hora de usarla.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeSáb Oct 08, 2011 1:23 am

Döh escribió:
Mirad la 1ª regla del charlatan que luego no quiero problemas a la hora de usarla.
Pues si no quieres problemas, te has equivocado de juego, forastero Razz

Yo la veo clara, ¿que problemas vas a tener?
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeSáb Oct 08, 2011 2:39 pm

La regla "francotirador" es una faltada. He visto reglas similares que, en el mejor de los casos, permite permanecer oculto tras disparar, pero si se supera una tirada de iniciativa. Tal como está ahora, me parece bastante OP.
Otra regla OP (más bien absurda) es la de "Modales Convincentes" del charlatán. No veo cómo puede impedir que un Poseído, un Hombre Bestia o en general cualquier combatiente se vea frenado por algo así de cargar a un enemigo. Enmedio del fragor de una batalla ponerte a departir con un Necrófago...
Por último, la regla de los furtivos no la vería mal si no fuese porque los bandidos ya tienen, de por si, bastantes beneficios para la recaudación. En total 3: esta regla de los furtivos, "tiempos dificiles" y "saben a quien vender". Excesivo en mi opinión.

No se, hace tiempo que vi las reglas de Nemesis Crown para Mordheim, y esta banda me chirrió un poco. Ya ireis contando qué tal se comporta en campaña, para tener alguna referencia.

Puestos a jugar con una banda con esta estética y trasfondo, creo que es mejor algo más sencillo, como los bandidos del bosque de Stirwood.

EDIT: Acabo de ver que te olvidaste de poner el valor de I de la escoria, que imagino que será 3.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeSáb Oct 08, 2011 4:48 pm

De primeras la ves y puede parecer una habilidad cojonuda, pero luego te das cuenta de las armas de proyectiles que pueden llevar los heroes y te das cuenta que no es tan util. Salvo el duelista y los furtivos (que no son heroes) los demas heroes reducen sus armas de proyectil a hondas y hachas arrojadizas, necesitarias conseguir tambien la habilidad de llevar cualquier arma de proyectil para que fuera util.
Lo de la regla ''modales convincentes' ya dije que le echaran un ojo, que me parece una habilidad bestial. Mañana empieza la campaña y no me ha dicho nada nadie, asi que la aplicare tal como sale.
Me hice una de bandidos de stirwood (la SGAE con teddy como lider bandido) para una campaña ya, pero esa campaña no continuo y me apetecia probar esta otra.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitimeSáb Oct 08, 2011 6:55 pm

Döh escribió:
De primeras la ves y puede parecer una habilidad cojonuda, pero luego te das cuenta de las armas de proyectiles que pueden llevar los heroes y te das cuenta que no es tan util. Salvo el duelista y los furtivos (que no son heroes) los demas heroes reducen sus armas de proyectil a hondas y hachas arrojadizas, necesitarias conseguir tambien la habilidad de llevar cualquier arma de proyectil para que fuera util.

Vaya, no me había fijado en este detalle; tienes razón que con esa selección de equipo la habilidad queda bastante limitada en cuanto a potencia. Retiro lo dicho al respecto.
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MensajeTema: Re: [BANDA] Bandidos de Hochland   [BANDA] Bandidos de Hochland I_icon_minitime

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