Mensajes : 264 Fecha de inscripción : 13/11/2010 Edad : 36
Tema: [BANDA] Aventureros Dom Ene 02, 2011 1:19 am
Aventureros
Eleccion de guerreros
Una banda de Aventureros debe incluir un minimo de 4 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El maximo numero de guerreros de tu banda nunca puede superar los 15. El maximo numero de Heroes en tu banda nunca puede superar 6.
Aventureros:
Mago: Tu banda puede incluir un unico Mago. Barbaro: Tu banda puede incluir un unico Barbaro. Enano: Tu banda puede incluir un unico Enano. Elfo: Tu banda puede incluir un unico Elfo. Noble Imperial: Tu banda puede incluir un unico Noble Imperial. Capitan Imperial: Tu banda puede incluir un unico Capitan Imperial. La unica manera de que la banda consiga un Capitan Imperial, es cuando un Carne de Cañon asciende a heroe con el resultado de “El chaval tiene talento”.
Secuaces:
Carne de Cañon: Tu banda puede incluir cualquier numero de secuaces.
Reglas especiales
Lider: La banda de Aventureros no tiene un lider fijo. Los aventureros discuten y riñen todo el tiempo con los demas sobre todo tipo de cosas insignificantes como la comida y el oro, y ni que decir tiene sobre elegir a un lider. Ademas, algunos aventureros estan resentidos con algun otro miembro de la banda por ser el lider. Cuando crees una banda, marca cada Heroe (excepto el Capitan Imperial) en tu hoja de banda con un numero del 1 al 5. Como el Capitan Imperial nunca podra ser el Lider, existe la posibilidad de que la banda no tenga lider para la siguiente batalla. Tira un D6 al inicio de cada batalla.
Enano: Si el Enano es el Lider de la banda, el Elfo se siente tan insultado que no permanecera a menos de 15 cm del Enano y por lo tanto no podra beneficiarse de su Liderazgo. El Elfo puede unirse a un combate en el que el Enano este trabado. Elfo: Si el Elfo es el Lider de la banda, el Enano se siente tan insultado que no permanecera a menos de 15 cm del Elfo y por lo tanto no podra beneficiarse de su Liderazgo. El Enano puede unirse a un combate en el que el Elfo este trabado.
Mago: Si el Mago es el Lider de la banda, el Barbaro se siente tan confuso por las complejas ordenes del Mago que no permanecera a menos de 15 cm del Mago y por lo tanto no podra beneficiarse de su Liderazgo. El Barbaro puede unirse a un combate en el que el Mago este trabado.
Barbaro: Si el Barbaro es el Lider de la banda, el Mago se enfada e irrita tanto por sus estupidas ordenes que no permanecera a menos de 15 cm del Barbaro y por lo tanto no podra beneficiarse de su Liderazgo (ver ademas la regla del Barbaro “Mentecato”). El Mago puede unirse a un combate en el que el Barbaro este trabado (Sigmar sabra por que).
Noble Imperial: Dado que el Noble Imperial es un lider nato, no hay efectos negativos para el resto de aventureros de la banda.
Espadas de alquiler
La banda tiene acceso a los siguientes Espadas de Alquiler: Enano Matatrolls, Aventurero, Hechizero, Duelista, Elfo Explorador, Halfling Explorador, Luchador de Pozo, Tirador de Tilea y Asesino Imperial.
Experiencia Inicial Los heroes comienzan con 8 puntos de experiencia. Los secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.
Equipamiento
Lista de equipamiento de Mago
Armas Cuerpo a Cuerpo Baculo 3 co Daga 1ª gratis/2co Lanza 10 co
Armas de Proyectil Honda 2 co
Lista de equipamiento de Elfo
Armas Cuerpo a Cuerpo
Hacha 5 co Garrote, Maza o Martillo 3 co Daga 1ªgratis/ 2 co Arma a dos manos 15 co Mayal 15 co Alabarda 10 co Mangual 15 co Espada 10 co
Armas de Proyectil
Arco 10 co Arco Largo 15 co Arco Elfico 35 co
Armadura
Rodela 5 co Armadura Ligera 20 co Capa Elfica 100 co
Lista de equipamiento de Enano
Armas Cuerpo a Cuerpo
Hacha 5 co Garrote, Maza o Martillo 3 co Daga 1ªgratis/ 2 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Hacha Enana 15 co Espada 10 co Arma de Gromril 3x coste
Armas de Proyectil
Pistola 15 co (30 co ristra) Ballesta 25 co
Armadura
Armadura Ligera 20 co Armadura pesada 50 co
Lista de equipamiento de Noble Imperial
Armas Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Estoque 15 co Rompeespadas 30 co
Armas de Proyectil
Pistola 15 co (30 co ristra) Pistola de Duelo 25 co (50 co ristra) Pistola Ballesta 35 co
Armadura
Rodela 5 co Casco 10 co Armadura Ligera 20 co Escudo 5 co
Lista de equipamiento de Barbaro
Armas Cuerpo a Cuerpo
Mayal 15 co Arma a dos manos 15 co Mangual 15 co
Lista de Equipamiento de Carne de Cañon
Armas Cuerpo a Cuerpo Hacha 5 co Garrote, Maza o Martillo 3 co Daga 1ª gratis/2 co Arma a dos manos 15 co Mayal 15 co Alabarda 10 co Mangual 15 co Lanza 10 co Espada 10 co
Armas de Proyectil
Arco 10 co Ballesta 25 co Arco Largo 15 co Arco Corto 5 co
Armadura
Rodela 5 co Casco 10 co Armadura Pesada 50 co Armadura Ligera 20 co Escudo 5 co
Aventureros Estos personajes son los curtidos veteranos de tu banda. Han tomado parte en muchas aventuras, y han sido capaces de salir con vida.
0-1 Mago 35 coronas
El Mago proviene de las ciudades del Imperio, el mas grande e importante de los reinos de los hombres. Que Karak Azgal funciona como un iman para magos no necesita mencionarse. Las armas y objetos arcanos con poderes magicos son buscadas con ansiedad por los magos, hechiceros y nigromantes. Los reclamos de estos magicos poderes han asegurado que muchos magos participen en las compañias de aventureros en busca de oro y gloria.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-8
Armas y armadura: el Mago puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Mago.
Habilidades: el Mago puede elegir habilidades Academicas.
Reglas especiales
Hechicero: El Mago es un lanzador de conjuros y comienza con dos hechizos al azar de la lista de Magia Menor.
0-1 Elfo 45 coronas
El Elfo proviene de los verdes bosques de Loren, donde su raza emplea los dias cazando y divirtiendose, protegidos de la maldad por la extraña magia de su tierra. Los elfos son increíblemente rapidos y agiles, ademas de los mejores arqueros del mundo. Con su aguda vista y fino oido, los elfos son de los mercenarios mas buscados en Karak Azgal.
M-12 HA-4 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-5 A-1 Ld-8
Armas y armadura: el Elfo puede ser equipado con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Elfo.
Habilidades: el Elfo puede elegir habilidades de Disparo y Velocidad.
Reglas especiales
Odio: el Elfo odia a los Elfos Oscuros.
Buscador: el Elfo ayuda a su banda cuando exploran las mazmorras en busca del tesoro. Si el Elfo no ha quedado Fuera de Combate en la batalla, puedes modificar un dado de en la secuencia de Exploracion en +1/-1.
Habilidades Especiales de Elfo El Elfo puede escoger de entre las siguientes habilidades en lugar de las normales.
Magico: Cualquier efecto de un conjuro o pergamino no afectara a la miniatura con una tirada de 4+ en 1D6.
Elegido de la Torre Blanca: El Elfo ha sido entrenado en el arte de la guerra de la Torre Blanca. Esto le permite realizar Paradas incluso sin estar equipado con rodela o espada. Puede repetir la parada fallida si esta equipado con estas armas.
Agilidad elfica: Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.
0-1 Barbaro 40 coronas
El Barbaro ha viajado desde el lejano norte, una tierra de lacerante frio y feroces guerreros. Los Barbaros son guerreros diestros, vagando por el Viejo Mundo, buscando oro y accion pura y dura, confiando unicamente en sus habilidades de combate, fuerza y resistencia. Las grandes riquezas por encontrar los arrastran a Karak Azgal, pero menos que las batallas que encontraran.
M-10 HA-3 HP-3 F-4 R-4 H-1 I-3 A-1 Ld- 10/7
Armas y armadura: el Barbaro puede ser equipado con armas de la Lista de Equipamiento de Barbaro. El Barbaro nunca lleva armadura.
Habilidades: el Barbaro puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.
Reglas especiales
Furia Asesina: El Barbaro esta sujeto a la regla Furia Asesina.
Mentecato: Si el Barbaro es el lider de la banda, tiene un Liderazgo efectivo de 7 para el resto de miembros de la banda a 15 cm y para chequeos de Retirada.
Habilidades especiales de Bárbaro
Los bárbaros pueden escoger de entre las siguientes habilidades en lugar de las normales. Dificil de Matar: Los Barbaros son duros y resistentes guerreros. Un resultado de 5 en la tabla de heridas se considera Aturdido. El Barbaro solo quedara Fuera de Combate con un resultado de 6.
Carga feroz: El Barbaro puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufrira un -1 a impactar durante ese turno.
Guerrero experimentado: El Barbaro esta tan acostumbrado a su arma a dos manos que es capaz de realizard Paradas con este arma. Usa las reglas normales de Parada con una espada, como las descritas en el manual.
0-1 Noble Imperial 30 coronas
Para el Noble Imperial “ir de aventuras” es el unico pasatiempos que merezca la pena. En su interior, el cree que eso es para lo que nacio: enfrentarse a cualquier desafio, aceptar el reto de la vida para bien o para mal; nunca darle la espalda a ningun ser viviente, no dejar que nada deshonorable mancille tu nombre, y sacarle hasta el tuetano a la vida. Hasta que dure.
M-10 HA-4 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-8
Armas y armadura: el Noble Imperial puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Noble Imperial.
Habilidades: el Noble Imperial puede elegir habilidades de Combate, Disparo, Academicas, Fuerza y Velocidad.
Reglas especiales
Honorable: El Noble Imperial nunca atacara a un oponente que este Derribado o Aturdido.
Reliquia Familiar: La Reliquia Familiar es una espada o pistola especial que ha permanecido en la familia durante generaciones. Cuando crees la banda tira un D6 para ver cual es su poder:
1-2 El Noble puede repetir el primer chequeo de Psicologia fallado durante la batalla. 3-4 El Noble causa Miedo a los Orcos & Goblins y Skaven. 5-6 El Noble puede repetir un dado durante la batalla.
Habilidades especiales de Noble Imperial
El Noble puede elegir de entre las siguientes habilidades en lugar de las normales.
Don para los negocios: Con su usual facilidad y habla persuasiva, el Noble es un experto regateando con los mercaderes locales. Siempre se las arregla para acelerar el proceso, y echar un vistazo en los almacenes para ver que objetos estan disponibles y cuales no. El Noble puede repetir un dado cuando busque objetos raros. Ademas, el Noble Imperial consigue un descuento de 2D6 coronas en un unico objeto que compre si obtiene un 5+ en una tirada después de cada batalla.
Burla: El Noble esta entrenado en el Arte de la Detestabilidad. El Noble puede burlarse de un oponente que se encuentre a 25 cm o menos. Este, debera superar un chequeo de Liderazgo o debera cargar contra el Noble, aun sin estar a su distancia de Carga.
Lider Natural: Nacido con una cuchara de plata en su boca, el Noble piensa que es un lider nato. Los otros miembros de la banda le siguen la corriente permitiendole convertirse en el lider de facto, aunque sigan pensando que es un idiota innato. Si la banda no es capaz de elegir un lider para esta aventura, el Noble se adelantara y tomara el papel de lider solo por esta batalla.
0-1 Enano 30 coronas
El Enano es arrastrado por el amor hacia el oro por el que su raza es famosa. Los enanos son severos y bastante abruptos, pero son buenos luchadores y leales amigos que recuerdan deudas de gratitud tan raudamente como las de oro.
M-8 HA-4 HP-3 F-3 R-4 H-1 I-2 A-1 Ld-9
Armas y armadura: el Enano puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Enano.
Habilidades: el Enano puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.
Reglas especiales
Dificil de matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3 5= aturdido; 6= fuera de combate
Cabeza dura. los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
Habilidades especiales de Enano
El enano puede elegir de entre las siguientes habilidades en vez de las normales.
Resistencia Magica: ¡Yo no creo en la magia! Cualquier efecto magico de un conjuro o pergamino no afectaran al Enano con una tirada de 4+ en un D6.
Carga Feroz: el Enano puede doblar sus ataques en el turno en que carga. Debe aplicar un -1 a todas las tiradas para impactar de ese turno.
Matador de Monstruos: el Enano siempre hiere a cualquier enemigo con una tirada de 4+ en un D6 sin importar la resistencia de este, a menos que gracias a su propia fuerza necesite un resultado inferior a este.
Berserker: el Enano puede añadir un +1 a sus tiradas para impactar en el turno en el que carga. 0-1 Capitan Imperial
Los Capitanes son guerreros capaces y casi heroes por derecho propio. La banda nunca puede tener mas de un Capitan a su servicio en ningun momento.
Ver la regla “Panda heterogenea” mas abajo.
Secuaces
Carne de Cañon 25 coronas
La Carne de Cañon son los miembros mas jóvenes de la banda, ansiosos de ver su primera batalla y probar su valia. Se mueven en grandes grupos esperando una oportunidad para unirse a bandas y quizas convertirse en un soldado profesional del Imperio en el futuro.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: la Carne de Cañon puede ser equipada con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Carne de Cañon.
Reglas especiales: Cuando uno de los miembros de la Carne de Cañon obtenga un resultado de “El chaval tiene talento” se convertira automáticamente en un Capitan Imperial. Puede elegir dos habilidades de cualquiera de las tablas de habilidad de los Aventureros, pero no las especiales. El Capitan Imperial usa la Lista de Equipamiento de Carne de Cañon.
Mensajes : 229 Fecha de inscripción : 11/11/2010 Edad : 36
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Lun Ene 03, 2011 4:25 pm
Me pone burro esta banda... A no ser que alguien se oponga, será mi próxima banda ^^
Ulso Vespren Vampiro Bala
Mensajes : 76 Fecha de inscripción : 11/11/2010
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Lun Ene 03, 2011 8:43 pm
¿Una banda basada en D&D? ¡Ay que me lol!
Döh Soldado
Mensajes : 298 Fecha de inscripción : 24/11/2010
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 12:12 am
Hombre,yo en una campaña no oficial te dejaria jugarla,pero en la oficial no lo acabo de ver.Los heroes tiene un precio base muy bajo para lo bestias que son(un elfo con resistencia 4 es un poco sospechoso entre otras cosas),a la larga cuando evolucionan se vuelven verdaderas maquinas de picar carne y son muy versatiles sin tener un punto debil al incluir diferentes razas.
Cosa-hombre Soldado
Mensajes : 264 Fecha de inscripción : 13/11/2010 Edad : 36
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 2:19 am
Döh escribió:
Hombre,yo en una campaña no oficial te dejaria jugarla,pero en la oficial no lo acabo de ver.Los heroes tiene un precio base muy bajo para lo bestias que son(un elfo con resistencia 4 es un poco sospechoso entre otras cosas),a la larga cuando evolucionan se vuelven verdaderas maquinas de picar carne y son muy versatiles sin tener un punto debil al incluir diferentes razas.
Logicamente, me he equivocado al ponerlo.
Depravadix Recluta
Mensajes : 56 Fecha de inscripción : 12/11/2010
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 3:44 am
Otra cosa un poco rara es en la habilidad de agilidad elfica, cuando la explica pone el ejemplo de sumarlo con echarse a un lado. Echarse a un lado de combate, y lo que no se es donde esta la errata: Se han hecho la picha un lio al explicarlo, o es mas bien, que se les ha olvidado poner al elfo que puede coger habilidades de combate?
Cosa-hombre Soldado
Mensajes : 264 Fecha de inscripción : 13/11/2010 Edad : 36
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 4:00 am
Depravadix escribió:
Otra cosa un poco rara es en la habilidad de agilidad elfica, cuando la explica pone el ejemplo de sumarlo con echarse a un lado. Echarse a un lado de combate, y lo que no se es donde esta la errata: Se han hecho la picha un lio al explicarlo, o es mas bien, que se les ha olvidado poner al elfo que puede coger habilidades de combate?
Sencillamente, es que es la misma habilidad que la de los elfos oscuros. Obvia lo de echarse a un lado y ya esta.
Güich Junter Francotirador Sombrio
Mensajes : 527 Fecha de inscripción : 12/11/2010
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 4:01 am
no me convence nada... y de los secuaces ya ni hablamos.
Depravadix Recluta
Mensajes : 56 Fecha de inscripción : 12/11/2010
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 4:51 am
Pues a mi si me hace gracia. Es hetereogenea y los secuaces son humanos estandar q tienen acceso a armas y armaduras d todo tipo dentro d lo normal
Ya se, q como n tienen secuaces de base cn resistencia 4 o perros q corran 30 y con HA 4 F 4 pos n te molan
Alexer Capitán Mercenario
Mensajes : 147 Fecha de inscripción : 12/11/2010 Edad : 45 Localización : Cartagena
Tema: Re: [BANDA] Aventureros Mar Ene 04, 2011 6:18 pm
Yo la veo "graciosa". Para probar o jugar en la campaña de novatos. Creo que no es muy competitiva pero desde luego tiene su personalidad. A mi me parece bien si alguien quiere usarla. Saludos.