Le he echado un ojo a la pagina esa de Khemri y ya que estaba me he puesto a traducir la banda de Magos. Aqui os la dejo.
Desde la Isla de Los Hechiceros vienen magos poderosos. Después que el Colegio de Magia cayó, muchos grupos de disidentes y gentes procedentes de toda Arabia y las Tierras de los Muertos, vinieron en busca de más poder. Al mando de los elementales con facilidad. Pueden ser débiles, pero lo compensan con su capacidad para moldear el mundo a su manera. Ten cuidado si te los encuentras porque puede que no vivas para ver otro día. No inmiscuirse en los asuntos de magos, pues son rápidos para enfadarse y lentos para perdonar.
Maximo de banda 12 miniaturas
Heroes
1 Archimago: empieza con 20 puntos de experiencia
2 Magos: empieza con 8 puntos de experiencia
1 Brujo: empieza con 10 puntos de experiencia
Pueden elegir habilidades entre Academicas, Velocidad y Magicas (especiales propias)
Secuaces
Aprendiz 0-3 por heroe mago (max 6)
Constructo mecanico 0-5
Habilidades Magicas
Dispersar: Haz una tirada superior a la tirada con exito de tu contrincante para dispersar el hechizo. Por ejemplo, si tu contrincante saca un 10 para dificultad 8 tu deberas sacar 11 o 12.
Almacenar hechizo: Necesitas un baston para usar esta habilidad. Elige un hechizo que lanzar sobre el baston. Si consigues lanzarlo se guardara en el baston durante toda la partida. El mago puede usar este hechizo mas tarde necesitando un 3+ para que funcione. Si al lanzarlo sacas un doble eñ hechizo se pierde.
Constructo magico: Paga 5co por cada Constructo mecanico para incrementar en +1 una de las siguientes estadisticas Fuerza, Heridas o Movimiento (hay q tener en cuenta que esto viene del ingles y alli se usan pulgadas, asi q en lo que respecta al movimiento seria 2cm la primera subida y 3cm la segunda, con el redondeo). Cada estadistica solo se puede incrementar dos veces, y solo una de ellas en cada partida y debes incrementarsela a todo el grupo a la vez.
Truco magico: Dificultad: 10 Alcance: 30cm Los Aprendices usan los trucos magicos como manera para practicar sus poderes. Los trucos no son poderosos pero pueden ayudar si esn necesario. Tu oponente debe hacer un chequeo de liderazgo. Si supera el chequeo el truco no tiene efecto. Si el hechizo funciona vuelve a tirar: 1-5 el oponente se queda congelado en el lugar. No puede cargar, atacar o moverse. Pero puede defenderse normalmente. 6 el oponente se queda aturdido.
HEROES
Archimago
Reclutamiento: 65 coronas de oro
M10 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Magos.
Reglas especiales:
Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Archimago puede usar su atributo
de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.
Hechicero: Puede elegir hechizos de las 2 listas de hechizos elementales y puede empezar con 2 hechizos (uno de cada lista),
Mago
Reclutamiento: 40 coronas de oro
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Magos.
Hechicero: Puede elegir hechizos de una lista de hechizos elementales. Empieza con 1 hechizo.
Brujo
Reclutamiento: 50 coronas de oro
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Magos.
Hechicero: Puede elegir hechizos de la lista de Magia Menor. Empieza con 2 hechizos.
SECUACES
Aprendiz
Reclutamiento: 20 coronas de oro
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Magos.
Trucos de magia: Ver arriba
Cuando un aprendiz asciende a heroe debe elegir uno de las listas de magia elementales o de la lista de Magia Menor
Constructo mecanico
Reclutamiento: 30 coronas de oro
M10 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L-
Armas/Armadura: No usa armas pero no tiene penalizacion por ello. Salvacion por armadura de 5+
Reglas especiales:
Inmuune a la psicologia: No tiene voluntad propia, asi que no teme a nada ni huye nunca.
No puede correr. No esta vivo realmente. No puede correr pero si cargar normalmente.
No gana experiencia: No tiene cerebro, con lo cual, no puede aprender nada nuevo.
LISTA DE EQUIPO DE LOS MAGOS
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga: primera gratis/2 co
Baston: 3 co
Espada: 10 co
Armas de proyectiles
Pistola 15 co
Pistola de duelo 25 co
Honda (solo aprendices) 2 co
Miscelanea
Familiar - (solo el Archimago al crear la banda puede comprarlo, los heroes deben hecerlo en la fase de comercio) 10 co
MAGIA ELEMENTAL
Magia de hielo
1. Congelar: Dificultad 7 Alcance 40cm El objetivo debe hacer un chequeo de resistencio o sufrir una herida. un 6 siempre es un fallo.
2. Cono de hielo: Dificultad 8 Alcance Plantilla de lanzallamas (la grande) Cualquier miniatura bajo la plantilla, incluido parcialmente, sufrira un impacto de fuerza 3. No causa impactos criticos.
3. Helada: Dificultad 9 Alcance 20cm La miniatura tiene que hacer un chequeo de resistencia o quedara aturdido sin importar cuantas heridas le queden.
4. Granizo: Dificultad 8 Alcance 30cm Impacta en una miniatura. La miniatura recibe 1D3+3 impactos de F2. Todas las miniaturas a 5cm sufren 1D3 impactos de F2. No provoca criiticos. El objetivo tambien sufre un -1 en la sigueinte fase de disparo.
5. Frio entumecedor: Dificultad 9 Alcance 20cm La miniatura sufre un -1 para las tiradas en la tabla de heridas (con un 1 la herida no cuenta). Debe volver a tirar 1D6 con un -2 y si saca un 1 debe volver a tirar. 1-3 es deribbado 4-5 es aturdido 6 fuera de combate. Durara hasta el inicio de tu siguiente turno.
6. Charco helado: Dificultad 6 Alcance 15cm Lanzalo al principio de la fase de movimiento. La miniatura debe hacer un chequeo de iniciativa. Si falla queda derribado. Ninguna miniatura podra cargar a esta miniatura o a cualquiera a 10cm. Cualquier miniatura que ya este a 10cm debe salir de la zona en su fase de movimiento despues de hacer un chequeo de iniciativa. Si falla quedara derribada. Si la miniatura estaba en combate quedaran separados mientras intentan mantener el equilibrio.
Magia de Fuego
1. Bola de fuego: Dificultad 8 Alcance 40cm Una miniatura en la linea de vision resibe un impacto de F5. Esta es la version magica menor.
2. Hada de fuego: Dificultad 6 Alcance 20cm La miniatura objetivo causa miedo y recibe un +1 para ser impactada con disparos.
3. Humo: Dificultad 6 Alcance 15cm La miniatura objetivo y cualquiera a 8cm se consideran en cobertura. Dura hasta el principio de tu siguiente turno.
4. Anillo ardiente: Dificultad 8 Alcance Lanzador Todas las miniaturas a 5cm reciben un impacto de F3. Cualquie rminiatura que intente cargarle debera hacer un chequeo de miedo, incluso las miniaturas que causen miedo. Si consigue cargar recibe un impacto de F3. Dura hasta tu proxima fase de recuperacion.
5. Mano ardiente: Dificultad 8 Alcance Lanzador El hechicero puede sacrificar todos sus ataques para hacer un unico ataque de F5 que causa 2 heridas. Ademas si impacta el ataque la miniatura se prendera fuego con 4+.
6. Infierno: Dificultad 10 Alcance 30cm La miniatura objetivo sufre 1D3 impactos de F5. Cualquier miniatura a 10cm sufre un impacto de F3 con +1 en la tabla de heridas. Con 4+ la miniatura se prende fuego y todas las que haya a 10cm con un 5+.
Magia del viento
1. Cabalgando el viento: Dificultad 6 Alcance Lanzador La miniatura puede moverse hasta 30 + 2D3" (hay que pasarlo a cm, asi q multiplica por 2,5 mas o menos). No puede ponerse en contacto con una miniatura enemiga.
2. Descarga de rayos: Dificultad 10 Alcance 30cm El objetivo recibe un impacto de F6. Si lleva armadura pesada, armadura ligera y escudo, armadura de Ithilmar o de Gromil el objetivo recibe 1D3 impactos de F6
3. Niebla: Dificultad 6 Alcance Lanzador la miniatura cuenta como si estuviese en cobertura y golpea primero, incluso contra lanzas.
4. Vendaval de cuchillas: Dificultad 7 Alcance 30 El hechicero lanza 2D3+2 ataques de F3. Tira para impactar sin modificadores.
5. Tornado: Dificulttad 9 Alcance 30 Impacta en una miniatura que no este en combate. El hechicero tira 2D6 y el objetivo 1D6. El objetivo suma su fuerza y un +1 si es de tamaño grande. Si la tirada del hechicero es mayor el objetivo es lanzado 2D6" (lo mismo de antes para pasarlo a cm) en una direccion aleatoria y sufre un impacto de la misma fuerza que lo sacado en los dados. Ademas el siguiente turno actuara como si hubiese estado derribado y acabase de levantarse. Si las dos tiradas son iguales sale disparado 1D3" y no podra correr el proximo turno. Si el objetivo saca mas no ocurre nada.
6. Muro de viento: Dificultad 7 Alcance Lanzador Cualquier disparo contra el lanzador o cualquier miniatura a 5cm sufre un -2 al impactar.
Magia de Tierra
1. Piel de piedra: Dificultad 7 Alcance 15cm El objetivo obtiene una tirada de salvacion por armadura de 2+. Cada fase de recuperacion, si el hechicero esta a mas de 30cm, el hechizoo desaparece. Para mantener el hechizo el lanzador debe superar una tirada de dificultad cada fase de recuperacion. Solo una miniatura puede tener la piel de piedra a la vez.
2. Terremoto. Dificultad 8 Alcance todas las miniaturas a 20cm deben pasar un chequeo de iniciativa o sera derribada. Ninguna miniatura a 20cm podra correr el turno siguiente.
3. Fango. Dificultad 7 Alcance 20cm La miniatura objetivo no puede mover. Luchara para defenderse si le cargan. Dura hasta el proximo turno del Lanzador.
4. Guardian de piedra: Dificultad 10 Antes de la batalla invocas un guardian de piedra. debe mantenerse a 20cm del invocador. M12 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A2 L10 Salvacion por armadura de 5+. El guardian es inmune a venenos y la psicologia, no puede correr y causa miedo.
5. Ataque de manos de piedra: Dificultad 7 Alcance 15cm. El objetivo es atacado por dos manos de piedra. Las manos tienen HA4 F4 A2. Los ataques pueden ser parados. Dura una fase de combate.
6. Ciencia terrestre: Dificultad automatica Despues de la batalla. Puedes volver a tirar un dado y/o modificarlo en +1/-1. No se puede repetir un dado repetido. El hechizo puede afectar a diferentes dados. Si el lanzador quedo fuera de combate este hechizo no se podra usar.