Orcos Negros
Reglas especiales
Animosidad: la banda sigue las reglas habituales sobre Animosidad.
Deja a los grandes hacer su trabajo: Los Orcos Negros confían en si mismos para las cosas de matar, y no usaran monturas de ningún tipo. Solo los Orcos normales pueden montar Jabalíes u otro tipo de monturas.
¡El Jefe esta muerto!: Si el Jefe muere, un Orco Negro será quien asuma el liderazgo de la banda, antes que cualquier otro tipo, independientemente del Liderazgo o experiencia. El nuevo líder automáticamente obtendrá la habilidad ¡Eh, portaos!
Selección de Guerreros
Un banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas con las que reclutar y equipar tu banda inicial. El máximo número de guerreros en tu banda nunca puede superar los 12.
Jefe Orco Negro: Cada banda de Orcos Negros debe tener un Jefe: ¡ni uno más, ni uno menos!
Orcos Negros: Tu banda puede incluir hasta 2 Orcos Negros.
Jóvenzueloz: Tu banda puede incluir hasta 2 Jovenzuelos.
Chicoz: Tu banda puede incluir cualquier número de Chicoz.
Tiradorez: Tu banda solo puede incluir hasta el mismo numero de Tiradorez, que Chicoz haya en tu banda.
Locoz: Tu banda puede incluir hasta 4 Locoz.
Troll: Tu banda solo puede incluir un unico Troll.
Experiencia Inicial
El Jefe Orco Negro comienza con 20 puntos de experiencia.
Los Orcos Negros comienzan con 8 puntos de experiencia.
Los Jovenzueloz comienzan con 0 puntos de experiencia.
Perfiles maximos
Orco Negro
M-10 HA-7 HP-6 F-5 R-6 H-3 I-5 A-4 Ld-9
Orco
M-10 HA-6 HP-6 F-4 R-5 H-3 I-5 A-4 Ld-9
Tabla de Habilidades Orcos Negros
El Jefe puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad y Especial.
Los Orcos Negros pueden escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad y Especial.
Los Jovenzueloz pueden escoger habilidades de Combate, Disparo y Especial.
Listas de Equipamiento de Orcos Negros
Lista de Equipamiento de Orcos Negros
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Rebanadora (cuenta como un mayal)… 10 co
Lanza… 10 co
Arma a dos manos… 15 co
Proyectil
Arco… 10 co
Ballesta… 25 co
Armadura
Armadura ligera… 20 co
Armadura pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Rodela… 5 co
Casco… 10 co
Lista de Equipamiento de Secuaces
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Rebanadora (cuenta como un mayal)… 10 co
Lanza… 10 co
Arma a dos manos… 15 co
(solo Guerreroz y Locoz)
Proyectil
Arco… 10 co
Ballesta… 25 co
(solo Tiradorez)
Armadura
Armadura Ligera… 20 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co
Habilidades especiales Orcos Negros
Guerrero probado
Este joven guerrero se ha probado a si mismo merecedor de su herencia de Orco Negro. Esta habilidad solo puede ser elegida por un Jovenzuelo con la habilidad Sangre de orco Negro y 25 puntos de experiencia. Una vez que adquiera esta habilidad, la miniatura pasara a considerarse un Orco Negro (aunque mantiene el nombre de Jovenzuelo). Sigue todas las reglas para Orcos Negros, usa su lista de equipamiento y tiene acceso a la misma lista de habilidades de los Orcos Negros.
Kabezadura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).
¡Waaagh!
Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar 1D6” a su movimiento de carga.
¡Allá Vamoz!
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios más temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.
Un Plan Aztuto
Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate.
Machacakabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.
Héroes
1 Jefe Orco Negro
90 coronas
Uno de los más duros entre los duros, un Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y probado a los dioses lo poderoso que llegara a ser. Formar una banda es solo el principio de sus ambiciones, buscando victorias uniendo a más Chicoz, y haciendo la banda más y mas grande hasta que tengan toda una horda a su entera disposición.
M-10 HA-4 HP-4 F-4 R-4 H-1 I-3 A-1 Ld-8
Armas y armadura: Un Jefe Orco Negro puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Negros.
Reglas especiales
Líder
Orco Negro: La miniatura comienza con una armadura natural de 6+. Esta tirada puede combinarse con otro equipamiento para mejorarse.
¡Eh, portaos!: Si cualquier Secuaz falla su chequeo de Animosidad mientras este a 15 cm o menos del Jefe, el jugador puede optar por hacer que el jefe haga uso de su autoridad (y puño cerrado).
El Secuaz que se haya pasado de la raya, recibirá un impacto automático con la fuerza que el jugador Orco elija. Si el Secuaz todavía esta en pie después del guantazo, puede añadir un numero igual a la fuerza elegida a la tirada para determinar el efecto de la Animosidad.
Ejemplo: El jugador decide que el Jefe golpee a un Secuaz que no esta actuando como debería, con un guantazo de Fuerza 2. Si el guantazo no deja Derribado, Aturdido o Fuera de Combate al Secuaz, podrá añadir +2 al resultado de la Animosidad.
0-2 Orcos Negros
60 coronas
Están en esto por la destrucción, e incluso por algo de lealtad al Jefe de la banda. Estos Orcos Negros lideran la carga en cada turno, sabiendo que la muerte de sus enemigos esta al alcance de sus brazos, y no les importa cual es el objetivo; algún campesino Imperial, una manada de Hombres Bestia, o incluso Chicoz de la banda. A los Orcos Negros, simplemente, no les importa.
M-10 HA-4 HP-3 F-4 R-4 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Orcos Negros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Negros.
Reglas especiales
Orco Negro
0-2 Jovenzueloz
25 coronas
Ansiosos, entusiastas y, sobre todo, verdes, estos chavales no han visto ni de cerca tanta acción como los otros miembros de la banda, pero están deseosos de ir a destrozar algo. Por su puesto, saben que algún día, la banda será suya.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-4 H-1 I-2 A-1 Ld-6
Armas y armadura: Los Jovenzueloz pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
Reglas especiales
Sangre de Orco Negro: Un Jovenzuelo puede ser mejorado a Jovenzuelo Orco Negro por 10 co. Esta mejora le permite adquirir la habilidad “Guerrero Probado”, convirtiéndolos en un Orco Negro de pleno derecho.
Secuaces
Chicoz
25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin cuerpos que maquillen su numero, y para esto, los Chicoz son esenciales. Básicamente por que los Orcos Negros necesitan alguien a quien patear mientras no encuentran a nadie más.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-4 H-1 I-2 A-1 Ld-6
Armas y armadura: Los Chicoz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
Reglas especiales
Animosidad
Tiradorez
25 coronas
No todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándoles desde la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía indiscutida.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-4 H-1 I-2 A-1 Ld-6
Armas y armadura: Los Tiradorez pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
Reglas especiales
Animosidad
Raros: No puedes reclutar a más Tiradorez que Chicoz. Si un Chico muere y tienes más Tiradorez, deberás reclutar a un chico para restaurar el equilibrio.
0-4 Locoz
40 coronas
Estos son orcos que han quedado un poco… inestables por las Tormenta del Caos. No están bien en la cabeza, incluso para los estándares orcos. Acabaran matándose, pero solo después de haber matado a todos los demas.
M-10 HA-3 HP-2 F-3 R-4 H-1 I-2 A-1 Ld-5
Armas y armadura: Los Locoz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
Reglas especiales
Inestables: Estos orcos no están del todo aquí. No sufren de Animosidad, pero tienen una lista de sus propios trastornos con los que lidiar.
Pirados: Los Locoz superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban hacer. Una contrapartida de esto, es que su mente esta demasiado ida, y nunca podrán aprender habilidades Académicas si llegan a ser Héroes.
Salvajes: Los Locoz siempre deben correr o cargar su máxima distancia hacia el oponente mas cercano que puedan ver. Las miniaturas amistosas no bloquean su línea de visión. Además, luchan con un ataque extra en combate. Esto no aparece en su perfil, ni cuenta para su máximo racial. Si ningún enemigo es visible, se mueven de manera normal por el jugador. Nunca pueden usar ninguna forma de armadura o armas de proyectil. También, al ser demasiado inestables, nunca podrán tener la habilidad Líder ni usar su Liderazgo para hacer chequeos de Retirada, a menos que sean las únicas miniaturas que queden de la banda.
0-1 Troll
200 coronas
Los Trollls no son lo suficientemente inteligentes para darse cuenta del valor del oro, pero grandes cantidades de comida pueden insuflarle cierta lealtad. A los Jefes Orcos Negros les gusta tener Trolls en sus bandas porque es bueno tener a alguien que siga cualquier orden, sin importar lo estupida o suicida que sea.
M-15 HA-3 HP-1 F-5 R-4 H-3 I-3 A-3 Ld-4
Armas y armadura: Los Trolls no necesitan armas para luchar a veces llevan una gran maza. De cualquier manera, a los Trolls no se les pueden dar armas o armadura.
Reglas especiales
Miedo
Estupidez
Criatura Grande
Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla, a menos que hayan sido dejados fuera de combate por efectos de fuego o hechizos de fuego. En ese caso, tiraran después de la batalla como un Secuaz normal.
Monstruo Idiota: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva.
Los Trolls no ganan experiencia.
Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 20 coronas después de cada partida para mantener al Troll. Si una banda carece del oro para pagar el mantenimiento, el Jefe tiene la opción de hacer que cuente como 2 miembros, dejando el mantenimiento del Troll en 5 coronas. Aunque, al hacer esto, el tamaño máximo de tu banda bajara a 11.
Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Extraido de,
The Nemesis Crown.