RATA OGRO DEL CLAN SKRYRE
Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diabólicas, para las cuales
utilizan una mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cúspide de su
diabólica ingeniería. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un
exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El clan suele reclutar a un
puñado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terroríficas,
aunque son bestias poco fiables.
Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mantenimiento.
Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede ser reclutada por bandas skavens.
Valor añadido: la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos.
M10 HA3 HP3 F5 R5 H3 I1 A3 L10
Armas/Armadura: ¡mandíbula y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas
de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy
resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas Especiales
Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una creación biomecánica de pesadilla que solo puede
conducirse gracias a las artes mágicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no
gana experiencia.
Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de
Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo
más próximo.
Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo terrible, una bestia que causa miedo.
Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa
combinación de un cadáver, la tecnología arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan
Skryre es inmune a todos los efectos psicológicos y nunca abandona el combate.
Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata inconsciente y por ello no
requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que,
antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza.
¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina monstruosa que carece de la agilidad
de una verdadera Rata Ogro. No puede correr.
Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno.
Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del clan Skryre está equipada con una versión más
pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos.
Alcance: 15 cm. Fuerza: 4 Regla especial: Chorro de llamas
Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se
encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse
modificadores. Además, el lanzallamas de disformidad causa daños por fuego. Modifica con -1 a la tirada
de salvación por armadura.
Experimental: La tecnología de las construcciones biomecánicas suele ser bastante experimental y lo
mismo ocurre con la mayoría de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio
de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo
funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de
1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a
continuación.
Tabla de Problemas de la Rata Ogro
TIRA 1D6
1 Explota: El generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se ha
sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se
encuentran a 15 cm. o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La
rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya
finalizado la partida.
2 ¡Berseker! Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda
fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una
dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para
determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a
distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las
hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.
3 Parada: El generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata ogro se queda parada
durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automático si queda trabada en
combate cuerpo a cuerpo.
4 Pérdida de control momentánea: La rata ogro mueve en una dirección aleatoria
y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará
(considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay
guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparará.
5-6 Paralizada: La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno.
Recibe un impacto automático si queda trabada en combate.