No-Muertos del LicheEleccion de GuerrerosUna banda de Liche Inmortal debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar a tu banda. El máximo numero de guerreros nunca puede superar los 12.
Liche: cada banda de No-muertos del Liche debe incluir un Liche: ¡ni mas ni menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un unico Nigromante.
Guardian de Sepultura: tu banda puede incluir hasta tres Guardianes de Sepultura.
Zombies: tu banda puede incluir cualquier numero de Zombies.
Esqueletos: tu banda puede incluir hasta ocho Esqueletos.
Tumularios: tu banda puede incluir hasta tres Tumularios.
Espantapájaros: tu banda puede incluir hasta dos espantapájaros.
Experiencia InicialEl Liche comienza con 20 puntos de experiencia.
El Nigromante comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Guardianes de Sepultura comienzan con 6 puntos de experiencia.
Los Tumularios comienzan con 0 de experiencia.
Características máximasLiche:
M-12 HA-4 HP-4 F-4 R-4 H-8 I-6 A-3 Ld-10
Guardian de Sepultura:
M-12 HA-5 HP-5 F-4 R-4 H-4 I-5 A-4 Ld-10
El Liche puede elegir habilidades Académicas y Especiales.
El Nigromante puede elegir habilidades Académicas, de Velocidad y Especiales.
Los Guardianes de Sepultura pueden elegir habilidades de Combate y Fuerza.
Lista de Equipamiento No-MuertosCuerpo a Cuerpo
Daga 1º gratis/2 co
Maza 3 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Arma a dos manos 15 co
Lanza 10 co
Alabarda 10 co
Armas de Proyectil
Arco Corto 5 co
Arco 10 co
Armadura
Armadura Ligera 20 co
Armadura Pesada 50 co
Escudo 5 co
Rodela 5 co
Casco 10 co
Habilidades especiales Bomba CadáverExisten magias especiales y rituales que pueden causar que un zombie explote cuando esta cerca del enemigo. Selecciona en secreto a un zombie al principio de la batalla para ser la Bomba Cadáver. Si el enemigo carga o es cargado por el zombie, detona inmediatamente. Todas las miniaturas en 1D6” reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El zombie detonado nunca puede ser usado de nuevo, ya que ha explotado en millones de trocitos. Las Bombas Cadáver abatidas por disparos no detonan. Solo un zombie puede ser la Bomba Cadáver, aunque esta habilidad pueda ser escogida tanto por el Liche como por el Nigromante.
Portavoz de la MuerteAl principio de la batalla, el jugador no-muerto puede desplegar 1D3 zombies gratis. Los zombies no cuentan para el máximo de miniaturas que puede haber en la banda, pero incrementan su valor de la manera normal. Los zombies creados de esta manera no pueden ser usados como Bomba Cadáver. Los zombies solo permanecen hasta que acabe la batalla.
Toque espectralEl héroe puede hacer un Toque Espectral en lugar de sus ataques normales en cuerpo a cuerpo. El héroe realizando el Toque Espectral, hace un único ataque desarmado, si impacta, hiere automáticamente, aplicándose todas las reglas que se apliquen a los ataques desarmados. Si un Liche usa esta habilidad y hiere, recupera una herida perdida. Esto no puede llevarlo por encima de su total inicial. Los Nigromantes no recuperan heridas con esta habilidad. No tiene efecto sobre no-muertos o poseídos.
Rito ProhibidoSi el héroe con esta habilidad no busco objetos raros en su ultima fase de exploración, puede empezar la batalla con una reserva de 1D3+1 modificadores de (+1) para lanzar conjuros. Puede utilizar cualquier numero de modificadores en cualquier momento que quiera.
InvocadorEl tamaño máximo de la banda aumenta en 1.
Héroes1
Liche125 coronas
Un Liche es un poderoso hechicero no-muerto. Viajan al norte en un desesperado intento de recuperar su poder en el Reino del Caos después de una catastrófica derrota. Los Liches son unos fanáticos en su lucha por mantener su penosa existencia, especialmente cuando están tan cerca de ser expulsados para siempre de la tierra de los vivos.
M-10 HA-2 HP-2 F-2 R-2 H-4 I-4 A-1 Ld-10
Armas y armadura: los Liches no pueden portar armas no-mágicas y no sufren penalización por ello. Pueden llevar cualquier armadura de la Lista de Equipamiento de No-Muertos.
Reglas especialesHechicero: el Liche es un poderoso lanzador de conjuros, y como tal, puede usar la magia Nigromantica y empieza con dos conjuros generados al azar de la lista de magia Nigromantica.
Causa miedo: el Liche es una horrible abominación y causa miedo.
Inmune a la Psicología: el Liche no se afecta por la Psicología y nunca dejara el combate.
No hay dolor: el Liche trata un resultado de Aturdido como Derribado.
Inmune al Veneno: el Liche no es afectado por los venenos.
Eterno: Un Liche puede elegir ignorar cualquier resultado en la Tabla de Heridas Graves, excepto el de Muerto, quitándose un punto en su atributo de Heridas. Lógicamente, un Liche con 1 herida restante no puede elegir esta opción. Un Liche que obtenga un resultado de Muerto, en lugar de eso, resta 1D3 heridas de su perfil. Si después de esto el Liche acaba con 0 heridas o menos, el Liche muere.
Alimentado por la Magia: un Liche puede realizar hechizos que, con la consunción de 1D3 fragmentos de piedra bruja, sumaran 1 punto a su atributo de Heridas. Esto solo puede realizarse entre batallas, y no si el Liche ha buscado objetos raros o fue puesto fuera de combate en la anterior batalla. Si la banda no tiene suficientes fragmentos de Piedra Bruja para completar el hechizo, son consumidos igualmente, y el Liche no gana la Herida.
Guerrero Mago: el Liche puede llevar armadura y lanzar conjuros. De hecho, a menudo es la ropa y armadura lo que le da al Liche su sustancia y forma.
Avance: si el Liche obtiene un incremento de atributo de Heridas, en lugar de ello puede escoger una nueva habilidad.
0-1
Nigromante40 coronas
Los Nigromantes que viajan con Liches son aprendices del oscuro arte de la Nigromancia. ¡Son los únicos seres vivientes que el Liche tolera en su proximidad!
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas EspecialesHechicero: los Nigromantes son lanzadores de conjuros entrenados por sus maestros Liche en el arte de la Nigromancia, y por lo tanto, pueden usar magia Nigromantica. Comienzan la partida sabiendo uno de los dos hechizos que conoce el Liche.
Aprendices: los Nigromantes solo pueden conocer los hechizos que conozcan sus maestros Liche. Incluso si en realidad conocen hechizos que el Liche no, no osarían usarlos por miedo a la respuesta de su maestro a su arrogancia. Si el Liche es destruido, el Nigromante puede continuar aprendiendo magia como un hechicero normal, ignorando la regla Aprendiz.
Recadero: como aprendiz, el Nigromante gasta mucho de su tiempo haciendo recados a su maestro Liche, y con los años se han hecho excepcionalmente buenos en ello. Cuando un Nigromante busca objetos raros, tiran 3D6 y escogen los dos mas altos.
0-3 Guardián de Sepultura35 coronas
Los Guardianes fueron una vez los mejores guerreros, seleccionados personalmente por sus maestros, en base a su valentía y destreza marcial, que cayeron en la batalla hace muchos siglos. Ahora son esclavos de sus nigromantitos maestros en la incansable muerte.
M-10 HA-3 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-2 A-1 Ld-6
Armas y Armadura: los Guardianes de Sepultura pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de No-muertos.
Reglas EspecialesEspadas tumularias: Los Guardianes portan armas cargadas de magia maligna. Todas las tiradas de 6 para impactar en cuerpo a cuerpo, hieren automáticamente. Tira para herir de la manera normal para ver si el ataque es critico.
Causa Miedo: los Guardianes son terroríficas criaturas no muertas y causan miedo.
Inmune al Veneno: los Guardianes no son afectados por el veneno.
Inmune a la Psicología: los Guardianes no son afectados por la psicología, y nunca dejan el combate.
No hay dolor: los Guardianes tratan cualquier resultado de aturdido como derribado.
No pueden correr: los Guardianes son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal).
No hay trato: los guardianes no pueden buscar objetos raros.
SecuacesZombies15 coronas
Los Zombies son lo más común entre los no-muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros Nigromantes para ser esclavos en su no-muerte.
M-10 HA-2 HP-0 F-3 R-3 H-1 I-1 A-1 Ld-5
Armas y armadura: los zombies no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalización por ello.
Reglas especialesCausa miedo
No pueden correr
Inmune a la Psicología
Inmune al veneno
No hay dolor
Sin cerebro
0-8 Esqueletos20 coronas
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas de las tierras del Norte. Solo requiere un mero susurro para que el nigromante los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-2 A-1 Ld-5
Armas y armadura: los Esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas especialesCausa miedo
No pueden correr
Inmune a la Psicología
Inmune al veneno
No hay dolor
Sin cerebro
0-3 Tumularios30 coronas
Los Tumularios fueron una vez grandes campeones entre los hombres, reducidos ahora a desgarbados guardaespaldas. Parecen esqueletos, pero están mucho mejor armados y conservan una cantidad importante de su antigua habilidad con las armas.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-2 A-1 Ld-6
Armas y armadura: los Tumularios pueden ser equipados con armas y armaduras elegidas de la Lista de Equipamiento de No-Muertos.
Reglas especialesCausa miedo
No pueden correr
Inmune a la Psicología
Inmune al veneno
No hay dolor
Experiencia: los Tumularios puede ganar experiencia, pero los que se conviertan en héroes con el resultado El chaval tiene talento, serán incapaces de buscar objetos raros, de la misma manera que los Guardianes de Sepultura. Deben elegir las listas de Combate y Fuerza, y también obtienen la regla Espadas Tumularias.
0-2 Espantapájaros65 coronas
Se sabe que algunos hechiceros han creado horribles criaturas que se mantienen impasibles al dolor y son casi imposibles de detener. Para mantener el subterfugio, un hechicero ingenioso disfraza su guardaespaldas sobrenatural como algo mas común. Con su ordinaria apariencia, el golem tiene asegurada suficiente libertad para moverse sin ser detectado. Estos larguiruchos constructor están creados con paja para asemejarse a los espantapájaros que usan los granjeros para asustar a los pájaros de sus cosechas. Nadie les dedica mas que una mirada pasajera… ¡hasta que empiezan a moverse!
M-12 HA-3 HP-0 F-3 R-3(6) H-1 I-3 A-2 Ld-10
Armas y armadura: los Espantapájaros no llevan equipamiento y no sufren penalización por ello.
Reglas especialesCausa miedo: la visión de un alto, larguirucho y silencioso espantapájaros moviéndose es muy antinatural y por tanto causa miedo.
Inmune a la Psicología: el Espantapájaros es inmune a la psicología y nunca deja el combate.
Inmune al veneno: el Espantapájaros no es afectado por los venenos.
No ha dolor: el Espantapájaros trata un resultado de aturdido como derribado.
Sin cerebro: los Espantapájaros nunca ganan experiencia.
Sin sustancia: los Espantapájaros son increíblemente difíciles de derribar con disparos por que no tiene puntos vitales que golpear. El Espantapájaros cuenta con un atributo de Resistencia de 6 contra los disparos y misiles mágicos, y además es inmune a los impactos críticos causados por los disparos. La excepción a esta regla son las armas o hechizos con daño basado en fuego.
Inflamable: los Espantapájaros están fabricados primariamente de vendas, harapos, paja y miembros preservados, así que prenden con mucha facilidad. Los Espantapájaros cuentan como inflamables. Un Espantapájaros ser atrapado por el fuego con una tirada de 3+ en lugar de 4+.
Constructo: el Espantapájaros es un constructo no-muerto y puede repetir cualquier tirada en la tabla de heridas excepto por las heridas causadas por el fuego.
Costructo animado: los poderosos constructor como los Espantapájaros requieren mucha mas concentración de sus invocadores que los esqueletos o zombies para mantenerse animados. El Espantapájaros es controlado por el Liche o el Nigromante (apunta en tu hoja de banda quien controla a quien), pero cada uno solo puede controlar a uno a la vez, así que solo una banda con Liche y Nigromante puede tener dos Espantapájaros. Si el Liche o el Nigromante por alguna razón no pueden participar en la batalla, su Espantapájaros también será incapaz de participar.
En cualquier momento que el controlador pierda una herida debe pasar un chequeo de Liderazgo o el vinculo mágico se romperá y el Espantapájaros queda inmediatamente fuera de combate.
Magia NigromanticaLigeros cambios a la lista tipica.
q El Despertar Dificultad Automático
El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta.Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus habilidades. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente. Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.
2 Absorción de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima, robándola para aprovecharla él
mismo.Puedes escoger una miniatura situada a 15 centímetros o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a los Poseídos o a las miniaturas No Muertas.
3 Reanimación Dificultad 5
En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.Un Zombie que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o disparo regresa inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Este hechizo puede utilizarse sobre Guardianes de Sepultura y Tumularios para restaurarles una herida perdida (en caso de que tengan mas de una). Este hechizo no puede usarse para reanimar Espantapájaros, Guardianes de Sepultura, Tumularios y Esqueletos a la vida si son dejados fuera de combate.
4 Condenación Dificultad 9
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos.Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.
5 La Llamada de Vanhel Dificultad 6
El Nigromante invoca las energía del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No
Muertos.Un Zombie, Esqueleto, Guardia de Sepultura o Tumulario a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima. Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. La miniatura objetivo superara automáticamente cualquier chequeo de Iniciativa necesitado durante este movimiento extra.
6 (Nigromante) Visión de la Muerte Dificultad 6
El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir.El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla, y es por lo tanto inmune al miedo. Este hechizo es la unica excepcion a la regla Aprendiz. Un Nigromante puede elegir este conjuro si el Liche tiene el conjuro Horror Viviente.
6 (Liche) Horror Viviente Dificultad 8
Las luces espectrales alrededor del Liche se intesifican mientras atormenta la mente de su enemigo forzandolo a experimentar la sensación de el momento de su muerte una y otra vez.Puedes elegir a una miniatura a 20 cm o menos del Liche y tirar 1D6+3. Si el resultado es igual o mayor que el Liderazgo de la miniatura objetiva, entonces esa miniatura sufre una Herida, sin tiradas de salvacion permitidas. Si hiere al objetivo y a este todavía le quedan Heridas, entonces no podra moverse, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno a menos que supere un chequeo de Liderazgo. Este conjuro no afecta a los poseidos, no muertos, o cualquier miniatura inmune al miedo.
Fuente: Border Town Burning
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