Caravana Mercante
Reglas especiales
Mercader: El Mercader es el Líder de la banda (cualquier miniatura a 15 cm o menos de el puede usar su Liderazgo cuando deba realizar chequeos de Ld) y el que esta a cargo del negocio. Si el Mercader deja la caravana (muere), se determinara un nuevo Líder de la manera normal.
El nuevo Líder recibe la regla especial Mercader, permitiéndole elegir nuevas habilidades de la Lista de Habilidades del Mercader. La nueva miniatura cuenta como un Mercader a todos los efectos, como si fuera el anterior. Si no hay ninguna miniatura en la banda que pueda convertirse en Líder, se deberá comprar un Aprendiz lo antes posible para que se convierta en el nuevo Líder.
Comercio: En lugar de buscar objetos raros, el Mercader puede vender un objeto raro que haya sido almacenado en el Carro Mercante en la batalla anterior. Esto debe hacerse antes de que los Héroes de cualquier banda busquen objetos raros.
Tira 1D6 para determinar cuando oro obtendría del objeto.
D6 Monedas de oro
1-2 La mitad del precio básico.
3-4 El precio básico del objeto.
5-6 El precio básico mas la mitad del objeto.
El Mercader puede decidir si quiere o no vender el objeto por ese precio, o intentarlo de nuevo tras la siguiente batalla. Esto se puede combinar con la habilidad Mayorista para vender hasta 1D3+1 objetos cada partida.
Abierto al público: Todos los jugadores pueden decidir enviar a cualquiera de sus Héroes al Mercader, en lugar de que busque objetos raros. Un héroe haciendo esto puede comprar un objeto a la banda si ambos jugadores acuerdan un precio. En lugar de comprar un objeto, el Héroe puede también ir al Mercader para venderle cualquier objeto. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo en el precio, no se cierra ningún trato, y la visita se desperdicia.
Rareza: Cualquier objeto raro cuya rareza sea reducida a 2 o menos por la regla Reputación del Carro Mercante, la habilidad Contactos, etc… puede comprase como un objeto Común.
Espadas de Alquiler: La Caravana Mercante puede contratar a cualquier Espada de Alquiler disponible para la banda de Mercenarios.
Selección de Guerreros
Una Caravana Mercante debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 600 coronas para reclutar y equipar tu banda. El máximo número de guerreros en tu banda es 12.
Mercader: Cada Caravana Mercante debe tener un Mercader: ¡Ni uno más, ni uno menos!
Aprendiz: Tu banda puede incluir un único Aprendiz.
Caballeros de Vanguardia: Tu banda puede incluir hasta 2 Caballeros.
Mago: Tu banda puede incluir un único Mago.
Espada en Venta: Tu banda puede incluir cualquier número de Espadas en Venta.
Tiradores: Tu banda puede incluir hasta 5 Tiradores.
Bribones: Tu banda puede incluir hasta 3 Bribones.
Carro Mercante: Tu banda puede incluir un único Carro Mercante.
Experiencia Inicial
Un Mercader comienza con 20 puntos de experiencia.
Un Aprendiz comienza con 0 puntos de experiencia.
Los Caballeros de Vanguardia comienzan con 8 puntos de experiencia.
Un Mago comienza con 8 puntos de experiencia.
Tabla de habilidades Caravana Mercante
El Mercader puede escoger habilidades de Disparo, Académicas y Especial.
El Aprendiz puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Académicas y Velocidad.
El Caballero de Vanguardia puede escoger habilidades de Combate, Fuerza y Velocidad.
El Mago puede escoger habilidades Académicas y de Velocidad.
Lista de Equipamiento de Caravana Mercante
Lista de equipamiento de Héroes
Cuerpo a cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Martillo… 3 co
Espada… 10 co
Estoque… 15 co
Proyectil
Pistola… 15 co (30 co ristra)
Pistola de Duelo 30 co (60 co ristra)
Armadura
Armadura ligera… 20 co
Armadura pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co
Misceláneo
Ropas de seda de Cathay… 40 co
Caballo de guerra*… 40 co
Carro Mercante**… 180 co
*Solo Caballeros de Vanguardia
**La banda inicial SIEMPRE debe incluir un Carro Mercante
Lista de Equipamiento de Secuaces
Cuerpo a cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Martillo… 3 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Pica*… 12 co
Alabarda*… 10 co
*Solo Espadas en venta
Proyectil
Ballesta… 25 co
Armadura
Armadura ligera… 20 co
Armadura pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co
Lista de Equipamiento Cathayana
Cuerpo a cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 3 co
Espada… 10 co
Arma a dos manos… 15 co
Espada Dragón… 20 co
Armadura
Armadura ligera… 20 co
Armadura pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co
Habilidades especiales del Mercader
Soborno
Cuando la banda deba hacer un chequeo de Retirada, el Mercader puede convencer a sus hombres de que aguanten un poco más y se enfrenten al peligro. Puede pagar inmediatamente 5 coronas por cada miembro de la banda no Héroe (incluyendo Espadas de Alquiler) aun en la partida. Si lo hace, un miembro ya fuera de combate, no cuenta para realizar el chequeo de Retirada. Si después de esto, el chequeo de Retirada aun debe hacerse, resuelvelo de manera normal. Esta habilidad se puede usar las veces que quieras, mientras quede oro en tus cofres claro.
Ingresos dudosos
El Mercader tiene montado un negocio clandestino que ha demostrado ser bastante lucrativo. Después de cada batalla en la que el Mercader no haya sido dejado fuera de combate, puede elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Comercio. Si lo hace, debe superar un test de Liderazgo. Si lo supera, la banda recibe una corona por cada punto de experiencia que el Mercader posea. Si lo falla, la banda pierde esa misma cantidad.
Mayorista
El Mercader es conocido por comprar objetos en grandes cantidades, lo que lo hace ser muy bien recibido por el resto de mercaderes. Puede buscar 1D3+1 objetos raros después de cada batalla en lugar de solo uno (si no ha sido dejado fuera de combate, claro).
Ultima oferta
Cuando intente vender objetos a traves de la regla especial Comercio, el Mercader tiene un bonificador de +1 a su tirada para ver que saca por el objeto.
Bien relacionado
El Mercader conoce muchos proveedores y maneras de llegar a los objetos mas raros. En lugar de buscar objetos raros de la manera habitual, puede visitar el mercado negro y a sus regateadores. Si lo hace, puede buscar objetos de la siguiente tabla, aplicando las reglas normales.
Pergamino de Dispersión 50 + 4D6 co Raro 12
Artefacto Menor 200 + 1D6x15 co Raro 16
Tira en la tabla de Artefactos menores
Artefacto Magico 350 +1D6x25 co Raro 18
Tira en la tabla de Artefactos magicos
Pergamino Magico 100 co Raro 14
Tira en la tabla de Artefactos menores, Pergamino Magico
Aunque el Mercader puede comprar objetos usando la tabla superior, nunca podra venderlos de nuevo (debe tener esperanza en que el resto de jugadores esten interesados en el).
Equipo Especial
Carro Mercante
180 coronas
Disponibilidad: Común, solo Caravana Mercante.
Los delicados objetos, como joyas Cathayanas, especias y ropas de seda, se guardan en el Carro Mercante.
Carro R-8 H-4
Rueda R-6 H-1
Caballo M-20 HA-1 HP-0 F-3 R-3 H-1 I-3 A-0 Ld-5
Reglas especiales
Carro: El Carro Mercante es un Carro, y por lo tanto sigue todas las reglas para Carros. El coste del Carro Mercante incluye dos caballos de tiro. Recuerda que una miniatura de la banda debe actuar como el conductor del carro.
Almacenaje: Todo el equipo y tesoros que la banda tenga guardados, se encuentran en el interior del Carro Mercante. Esto no incluye las coronas de la banda.
Si el Carro Mercante es destruido, todo el equipamiento y tesoros de la banda se pierden. Hasta que se compre un nuevo Carro Mercante, el equipo no puede ser almacenado. Cualquier tesoro ganado después de la partida se pierde si no se venden antes de la siguiente partida.
Reputación: Por cada cinco objetos raros diferentes almacenados dentro del Carro Mercante, el Mercader obtiene un +1 a su tirada para encontrar objetos raros.
Abandonado: Si la banda falla su chequeo de Retirada y nadie esta conduciendo el Carro Mercante, este queda abandonado. El Carro queda en las manos de la banda ganadora. Pueden elegir robar su contenido, quedarse el carro para ellos si su banda puede, o llegar a un acuerdo (como con un resultado de Capturado en la tabla de Heridas Graves) con el Mercader.
Una banda que capture el Carro de una Caravana Mercante no puede buscar objetos raros después de la batalla, a menos que todas las miniaturas de la banda del Mercader quedasen fuera de combate, pues se corre la voz de su fechoría, y los temerosos comerciantes locales los evitaran.
Héroes
1 Mercader
50 coronas
Solo los mas valientes – o los idiotas mas avariciosos – entre los mercaderes viajan al norte para comerciar con las bárbaras tribus Nórdicas que viven en la helada tundra. Otros arriesgan su vida en la Carretera de la Seda antes de alcanzar el seguro refugio de los Centinelas. Desde este puesto comercial, el camino se bifurca. La Ruta de las Especias lleva al sur, a la Tierra de los Mil Dioses. La Carretera de Marfil al este, a través de incontables tribus de merodeadores y Hobgoblins, sin mencionar los muchos terrores que se esconden en los reinos Ogros.
M-10 HA-2 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-8
Armas y armadura: El Mercader puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Héroes.
Reglas especiales
Mercader
0-1 Aprendiz
15 coronas
Menos que deseables, son los deberes que diligentemente deben realizarse durante el aprendizaje con un mercader – cargar mulas, llevar cajas, o conducir el carro.
M-10 HA-2 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-6
Armas y armadura: El Aprendiz puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Héroes.
0-2 Caballeros de Vanguardia
45 coronas
Sirviendo como la vanguardia de la escolta del mercader, se encuentran antiguos caballeros. Imperiales, Bretonianos que solían tener su propia tierra y sirvientes, o ronins del este. Nipponeses y Cathayanos por igual, lucharan por una paga justa al servicio de los mercaderes. Todos han viajado lo suficiente para estar equipados con las mejores armas, forjadas por los herreros de la Gran Cathay.
M-10 HA-4 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Caballeros de Vanguardia pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento Cathayana.
Reglas especiales
Reflejos Felinos
Montar Caballos de Guerra
Mercenario: Los Caballeros de Vanguardia son mercenarios, empleados por el Mercader, por lo que nunca podrán convertirse en el Líder de la banda.
0-1 Mago
40 coronas
A menudo, hechiceros, alquimistas y brujos buscan la protección de un mercader influyente para escapar de las estacas de los fanáticos Cazadores de Brujas. Como parte de su escolta, secretamente continúan sus estudios prohibidos de incógnito. Las oportunidades de probar los resultados de este estudio no faltan en el camino.
M-10 HA-2 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-8
Armas y armadura: El Mago puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Heroes.
Reglas especiales
Lanzador de conjuros: El Mago es un lanzador de conjuros y utiliza Magia Menor.
Mercenario
Secuaces
Espadas en venta
25 coronas
Muy conscientes del atractivo que su caravana tiene para los salteadores de caminos y saqueadores, el mercader tiene muchos guardaespaldas. Estos picaros aventureros aseguran que ambos, la carga y su patron, sobrevivan el viaje intactos. Los Espadas en Venta son desafortunados canallas que se ganan la vida como escolta de caravanas.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Espadas en Venta pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
0-5 Tiradores
30 coronas
Los tiradores de Tilea son muy reconocidos por sus excelentes habilidades en el uso de ballestas.
M-10 HA-3 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Tiradores pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Secuaces.
0-3 Bribones
35 coronas
En los exteriores de las ciudades de Cathay, un adinerado mercader extranjero suele recibir ofertas de marginados en busca de fortuna. Estos mercenarios sueñan con dejar sus casas en busca de riquezas y fama, y traen extrañas armas y estilos de combate, que unen a la Caravana Mercante.
M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7
Armas y armadura: Los Bribones pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento Cathayana.
Reglas especiales
Forzudo
Mercenarios poco fiables: Los Bribones son contratados por el Mercader únicamente para servirle protegiendo su carga. No se confia mucho en ellos ni se les da mucha responsabilidad. Por ello, nunca pueden convertirse en Heroes. Repite cualquier resultado de “El chaval tiene talento”.
Extraido de,
Border Town Burning.