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 [BANDA] Goblins nocturnos

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Güich Junter
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Güich Junter


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MensajeTema: [BANDA] Goblins nocturnos   [BANDA] Goblins nocturnos I_icon_minitimeSáb Nov 27, 2010 7:20 am

Banda de Goblins Nocturnos

Reglas especiales

Animosidad: Los Goblins Nocturno disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia,
¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del
turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Goblin Nocturno. Si se obtiene un 1, ese
guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es
necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están
zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la
siguiente tabla:

1D6 Resultado
1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz Goblin Nocturno más próximo de su
banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna
miniatura de Secuaz Goblin Nocturno, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si
hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará
inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira.
Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se
considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y
vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de
carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin
Nocturno, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o
si el Goblin Nocturno más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera
obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer
nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido
ofensivo procedente del Goblin Nocturno de su banda más próximo; pero no está del todo
seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer
nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a
cuerpo.
6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él
a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el
primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible
hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna
miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin Nocturno efectuará inmediatamente un
movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda
efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un
mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga
de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de
movimiento.

Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins Nocturnos,
pues saben que los Goblins Nocturnos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los
Goblins Nocturnos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo y
Guardaespaldas Ogro.

COMO ORGANIZAR LA BANDA

Elección de Guerreros.

Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de seis miniaturas. Dispones de 500 coronas de
oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda
nunca podrá superar los 25.
Gran Jefe: cada banda de Goblins Nocturnos debe incluir un Gran Jefe. ¡Ni más ni menos!
Jefez: tu banda puede incluir hasta dos Jefez.
Chamán: tu banda puede incluir un solo Chamán.
Jinetez de Garrapato: tu banda puede incluir hasta tres Jinetez de Garrapato.
Fanáticoz: tu banda puede incluir hasta dos Fanáticoz.
Guerreroz Goblin Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin Nocturnos.
Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás
incluir más Garrapatoz Cavernícolaz que Guerreroz Goblins Nocturnos.
Experiencia Inicial
Un Gran Jefe empieza con 15 puntos de experiencia.
Un Jefe empieza con 10 puntos de experiencia.
Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
Un Jinete de Garrapato empieza con 6 puntos de experiencia.
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.



LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis/1 co
Garrote 3 co
Maza 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Mayal 15 co
Lanza 10 co

Armas de proyectiles

Arco corto 5 co
Ballesta 25 co
Pistola 15 co
Armaduras
Escudo 5 co
Rodela 5 co

ARMADURAS

Armadura ligera 20 co

LISTA DE EQUIPO DE GOBLINS NOCTURNOS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis/1 co
Garrote 3 co
Maza 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Mayal 15 co
Lanza 10 co
Pinchagarrapatoz 15 co
Armas de proyectiles
Arco corto 5 co

ARMADURAS

Escudo 5 co

Incremento de atributos para Goblins Nocturnos
M10 HA5 HP6 F4 R4 H3 I4 A4 L6

HEROES

0 – 1 Gran Jefe Goblin Nocturno
Reclutamiento: 50 coronas de oro

M10 HA3 HP4 F4 R3 H1 I3 A1 L6

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins
Nocturnos
Reglas Especiales
Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Jefe puede usar su atributo
de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.
Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos
Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 2 JEFEZ

Reclutamiento: 20 coronas de oro

M10 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins
Nocturnos
Reglas Especiales
Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos
Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 1 CHAMAN GOBLIN NOCTURNO

Reclutamiento: 30 coronas de oro

M10 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins
Nocturnos
Reglas Especiales
Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos
Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 3 JINETEZ DE GARRAPATOZ

Reclutamiento: 40 coronas de oro
Cuando esta unidad recibe un ataque de proyectiles, se determinará aleatoriamente (1-3 Jinete, 4-6
Garrapato) quién recibe el impacto. Cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, siempre se
utilizará la HA del Garrapato, ya que es el más peligroso de ambas criaturas. Los ataques irán dirigidos
contra el Garrapato, el Jinete no representa ninguna amenaza mientras se sujeta sobre el Garrapato. En
caso de quedar el Jinete fuera de combate, el Garrapato pasa a comportarse como un Garrapato normal.
En caso de quedar el Garrapato fuera de combate, el jinete pasa a comportarse como un Goblin
Nocturno normal.

Jinete

M10 HA2 HP3 F3 R3 H0 I/ A1 L5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins
Nocturnos
Reglas Especiales
Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos
Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos
Montado: Mientras esté montado sobre el Garrapato, el Goblin no puede realizar ningún ataque, ya tiene
suficiente con dirigir el Garrapato y procurar no caerse. Obtiene además una tirada de salvación de 6
mientras esté montado.

Garrapato

M5D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L2

Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni
necesitan armas o armaduras.
Reglas Especiales
Movimiento: los Garrapatos no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven
torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia
que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse
en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han
cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga.
Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero
Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato
no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se
descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de
movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará
en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato quedará fuera del control del jugador Orco
hasta el final de la partida. El Jinete actuará como Kuidador mientras se encuentre montado.
Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

SECUACES

(adquiridos en grupos de 1-5)

0 – 2 FANATICOS

Reclutamiento: 50 coronas de oro

M5D6 HA/ HP0 F5 R3 H1 I3 A2 L4

Los Hongos Sombreroloco están incluídos en el coste de reclutamiento de los Fanáticos y en su perfil de
atributos.
Armas/Armadura: únicamente pueden equiparse con Bola con Kadena, que se considerará Arma a dos
manos.
Reglas Especiales
Psicología: Debido al estado provocado por los Hongos Sombreroloco, los Fanáticos no están afectados
por la Psicología.

GOBLINS NOCTURNOS

Reclutamiento: 30 coronas de oro

M10 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins
Nocturnos
Reglas Especiales
Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos
Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 5 GARRAPATOS CAVERNICOLAS

Reclutamiento: 30 coronas de oro
Los Goblins Nocturnos crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa
combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible
temperamento.

M5D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L2

Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni
necesitan armas o armaduras.
Reglas Especiales
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se
mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la
distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a
ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que
han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga.
112
Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un
Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un
Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en
que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de
movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará
en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del
jugador Goblin Nocturno hasta el final de la partida.
Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.


EQUIPO ESPECIAL GOBLIN NOCTURNO

Este equipo sólo está disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo.
Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre
adquisición de objetos raros.

- PINCHAGARRAPATOZ
Coste: 15 coronas de oro.
Disponibilidad: Común (sólo Goblins).
El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de
Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y
automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones
delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede
mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o
menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).
Además, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

- BOLA CON KADENA
Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins
Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción.
Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos Sombreroloco.
Alcance: 25 cm. Fuerza: Usuario
Reglas especiales
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su
ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas
por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la
cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no
1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes
círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es
demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos.

El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por
el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para
determinar lo que hace la miniatura:

1D6 Resultado
1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate.
Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-
3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en
vez del resultado habitual de 1-2.
2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que
controle al guerrero.
6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado
de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de
uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda;
6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga),
se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio
de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando
la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo
que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no
puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente
aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier
otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola
con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir
los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.

Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar
equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos
de los hongos Sombreroloco será capaz de utilizar una bola con kadena.

Difícil de manejar: El extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los
ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los
hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga
desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura
que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las
heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate
durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber
quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.


HABILIDADES ESPECIALES

MORDIZCO EN LA RODILLA
El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin
armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

“ZOY UN ORKO”
El Goblin se siente como si fuera un Orco. Con esta habilidad el Goblin Nocturno puede elegir
habilidades de Fuerza, y puede incrementar su atributo de fuerza hasta un máximo de 5.

“KE PAZA”
El Goblin es espcialmente intrépido y no sufre el efecto psicológico del miedo. Es inmune al miedo.

“EZTAZ MUERTO”
Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin
Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con
un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

EZCURRIDIZO
El Goblin Nocturno tiene la habilidad de Infiltración y puede colocarse en cualquier lugar del tablero al
principio del segundo turno del jugador, antes de la fase de movimiento, por lo que podría mover y/o
cargar en el segundo turno.


MAGHIA ¡WAAAGH! DE LOS GOBLINS NOCTURNOS

D6 Hechizo

1 Morko te atrapará Dificultad 7
Una gigantesca garra de color verde desciende del cielo y captura a uno de los enemigos
manteniéndolo en el aire.
Se puede lanzar a cualquier miniatura que se encuentre a 45 cm o menos del Chamán. Precisa
de línea de visión. La miniatura atrapada puede intentar liberarse si pasa un chequeo de fuerza.
En caso de no pasarlo cae a plomo contra la tierra y sufre un impacto automático de F4
sin tirada de salvación por armadura.

2 WAAAAAGH! Dificultad 8
El poder del Waaagh surje del Chamán como un imparable chorro de energía mágica.
Todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos del Chamán suman +1HA en
este turno y pueden repetir los chequeos de liderazgo durante este turno.

3 ¡Allá vamoz! Dificultad 7
El Chamán pide a Gorko y a Morko que haga a los Goblins más resistentes.
Una miniatura elegida para recibir la protección de Gorko y Morko aumenta +1R y siempre atacará
en primer lugar, aunque sea ella quien reciba la carga. Este hechizo dura hasta la siguiente fase de recuperación del lanzador.

4 Puño de Gorko Dificultad 7
El Chamán queda envuelto por un brillo de color verde mientras el poder de Gorko emana de su
cuerpo, permitiéndole librarse de los enemigos que le rodean.
El Chamán obtiene el poder para realizar 1D6 impactos automáticos de F4, que deben
repartirse entre los enemigos que estén en contacto con él.

5 Mirada de Morko Dificultad 7
Los ojos del Chamán se tornan rojos y de ellos parte un rayo destructivo.
La mirada de Morko tiene un alcance de 30 cm y afecta a todas las miniaturas que encuentre en
su recorrido. Produce impactos automáticos de F4.

6 Ezplotacerebroz Dificultad 12
Una violenta erupción de energía parte desde la frente del Chamán y avanza por el campo de
batalla en línea recta.
La primera miniatura alcanzada debe realizar un chequeo de Resistencia con 1D6. Si lo falla
sacando un resultado superior a su resistencia, el blanco explota quedando simplemente una
nube de energía verde en el lugar que ocupaba. No se permite ningún tipo de tirada de salvación
por armadura. La miniatura que resulte muerta por este hechizo está definitivamente muerta y no
deberá tirar para recuperarse el final de la partida.
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